Война Забвения — инструкция для новичков Oblivion War — a guide for newcomers
The English version of this guide is in the second half of the page — jump to English.
Что это. Война Забвения — бой альянс против альянса на отдельной карте. Мы занимаем здания и лагеря и получаем за них Очки Времени. Побеждает альянс, набравший больше Очков Времени.
Длительность боя — час. Соперника подбирает система, и играем мы против альянса с другого сервера.
Войска не теряются. Все павшие и раненые возвращаются после события бесплатно и в полном объёме.
Порог входа — Цитадель 18 уровня. Ниже — на поле не попасть.
- Ал — альянс. Кор — королевство.
- Фул — полный отряд с героями.
- Креп — подкрепление, войска, отправленные к своему.
- Штурм — коллективная атака, в которую по сбору заходят несколько игроков. Атака — то же самое, но в одиночку.
- Зелень — очки выносливости. В этом событии не нужны, тратить их тут никуда не надо.
- Твердыни — так здания и лагеря называет экран события. В тексте ниже они просто «здания» и «лагеря».
1. Почему в это событие идти обязательно
Призы достойные. Участвовать обязательно, тем более никаких потерь нет.
- Войска не гибнут. Всё, что погибло за время боя, возвращается к вам целиком и бесплатно, когда событие закончится.
- Очки идут и вам, и альянсу одновременно. Одно и то же удержание здания капает в личную копилку и в общую. Работать на альянс здесь ничего вам не стоит.
- Награды получают обе стороны — и победитель, и проигравший, просто победитель больше. Даже неудачный бой не пустой.
- Ваше место в коре неприкосновенно. Не бойтесь: пока вы на поле боя, ваше место в королевстве никто не займёт, и по окончании боя вы вернётесь ровно на него.
Набрал свои очки — не уходи. Даже когда все личные награды уже закрыты, вы продолжаете приносить очки альянсу. Сидим до конца события.
2. Кого пускают на поле
Дословно с экрана события:
«Регистрацию могут пройти только те Альянсы, у которых есть хотя бы 10 Лордов с Цитаделью Ур. 18+».
- Цитадель 18 уровня и выше. С более низкой цитаделью вы в бою не участвуете, даже если альянс зарегистрировался.
- Кто вступил в альянс или ушёл из него между регистрацией и концом раунда — не играет. Перебежать в альянс «на событие» не получится.
Если вы покинули поле боя посреди события, вернуться на него нельзя. Набранные очки остаются у вас, но добирать их вы больше не сможете. Не уходите с поля «на минутку».
3. Когда событие и как на него попасть
По экрану превью раунда: Время События — 19.08.2026 03:00 — 23.08.2026 03:00, Время Регистрации — 19.08.2026 03:00 — 20.08.2026 03:00. Регистрирует альянс лидер или офицеры, они же выбирают время боя.
Событие случается тогда, когда случается, несмотря на то, когда обычно в альянсе принято проводить события. Обычно — в 18:00 по Москве, поэтому следует следить за объявлениями в почте альянса, чтобы не пропустить.
Причина в том, что выбранное лидером время — только заявка. Система сводит альянсы между собой, и фактическое время боя может оказаться другим; тогда об этом приходит письмо.
Вход на поле
- С началом события на странице события у вас появится кнопка «Телепорт». Она переносит вас на поле боя.
- Соперника можно посмотреть заранее в той же вкладке — по стрелке под выбором времени.
- Войска обоих соперников выстраиваются в «серой зоне» — снизу слева или сверху справа. В серой зоне атаковать нельзя, и пока вы там стоите, вас никто не тронет.
- Дальше у нас пять минут на то, чтобы осмотреться и договориться о тактике.
4. Главное, что надо понять про эту игру: договариваться выгоднее, чем драться
В 90 % случаев соперники заключают договор. И это надо понимать не только про Войну Забвения, а про игру вообще: вместо того, чтобы убивать свои войска друг о друга, логичнее договариваться — как в жизни.
Причина простая: цель обоих соперничающих альянсов — награды за событие, а не потери. Это важно понимать для всех без исключения событий.
Про оставшиеся 10 % — раздел 14, там разобраны и беспредельщики, и случаи, когда договора нет вовсе.
5. Первые пять минут: договор и планирование
Кто и о чём договаривается
- Договор заключается в личных сообщениях между лидерами или военачальниками соперничающих альянсов, иногда между дипломатами.
- Обычно команды делят карту по диагонали, чтобы все успели заработать очки, необходимые для получения призов.
- Свободная битва обычно назначается на последние 10 минут события.
- При этом обычно (но не всегда) действует NAP на замки: то есть можно сражаться за здания, но нельзя бить замки лордов чужого ала.
Если договор есть, вы прочитаете о нём в почте альянса. А раскладку по точкам — кто куда идёт — даёт военачальник: метками на карте и командами в чате ала.
Такие договорённости внутри события тоже называют НАП. Это разовый договор с конкретным соперником на один бой, не путать с постоянным NAP нашего королевства — там речь про другое.
Потому что это может навредить всему нашему алу. Никаких атак на договорные объекты мы не ведём, иначе можем лишиться всех зданий и идти домой спать.
Если среди нас найдётся Лирой Дженкинс (история этого мема — здесь), в чате битвы лидеры или военачальники могут договориться его сжечь: наш лидер может разрешить соперникам безнаказанно сжечь замок беспредельщика. Потому что так-то мы все друг другу не враги, а скорее друзья, и провокатор должен быть наказан.
Чат боевого дивизиона — не для нас
В чат боевого дивизиона лучше не лезть, даже если очень хочется. Это чат для общения Р5, иногда Р4 — то есть лидеров и офицеров двух альянсов.
Свои возможные негативные эмоции лучше оставить при себе, потому что негатив всегда всё только портит. Хочется пожаловаться — жалуйся в чате ала.
Что делает военачальник в эти пять минут
Слушайте указания военачальника. Он видит всё поле боя и руководит всей нашей битвой.
- В начале события он отмечает на карте здания, которые мы можем занимать спокойно, и те, за которые возможна или необходима битва.
- Дальше управление оперативное — в чате ала. Команды звучат коротко: «кони сюда», «луки сюда».
В каждое здание лучше заходить одним родом войск. То есть пехам не стоит идти крепить здание, занятое луками.
Это то же правило, что и в обороне крепости альянса в «Нашествии нежити»: несовместимые рода войск в одной точке работают хуже, чем однородный гарнизон.
6. Что на карте и за что сколько очков
Объекты на карте двух сортов: лагеря — их много и они дают мало, и здания — их меньше, они дают больше и вдобавок бафают весь альянс.
| Объект | Что даёт сверх очков | Первый захват (альянсу / лично) |
Дальше (альянсу / лично) |
|---|---|---|---|
| Врата | Больше всего очков на карте. Главный приз, за него и идёт основная драка | 6 000 / 1 800 | 20 в секунду / 6 в секунду |
| Древние руины | +Атака отряда всем членам альянса | 3 000 / 1 500 | 10 в секунду / 5 в секунду |
| Храм жизни | +Скорость исцеления всем членам альянса | 3 000 / 1 500 | 10 в секунду / 5 в секунду |
| Магический алтарь | Бесплатные телепорты: 5 сразу за первый захват, дальше +1 за каждую минуту удержания | 1 200 / 1 200 | 4 в секунду / 4 в секунду |
| Лагерь | Ничего, но лагерей на карте больше всего | 1 200 / 1 200 | 4 в секунду / 4 в секунду |
Считайте в минутах, а не в секундах: 20 очков в секунду с Врат — это 1 200 очков альянсу в минуту, а лагерь даёт 240. Час удержания Врат стоит дороже, чем метания по всей карте.
Отдельно стоит пирамида: её захватить нельзя, из неё выходят титаны (раздел 9).
Альянс, разумеется, должен захватить все объекты в рамках договорённостей — и лагеря тоже, их занимают в первую очередь.
Но лично вам выгоднее сидеть в зданиях, даже несмотря на то, что они становятся доступны к захвату позже. Пусть лагеря захватывают те, кто не читал эту инструкцию, а мы подождём пять минут и получим больше очков. :)
Это честно: кто прочитал инструкцию (а таких людей будет очень мало), уже приложил достаточно усилий, чтобы получить больше очков, чем те, кто ничего не читает и не участвует в жизни альянса.
7. Как занимать здания и как их держать
Пустые здания занимаются простой атакой, штурм для этого не нужен. В начале события все здания пустые, так что первые захваты — это именно атаки.
Если здание уже занято кем-то из наших — это «Подкрепление». Ошибиться тут нельзя: атаковать своих механика игры не даёт, вы всё равно отправите подкрепление, а не атаку.
А вот выбивать соперников лучше суперштурмами (раздел 8). Можно и атакой, но эффективность атаки одного игрока против отряда множества обороняющихся в здании крайне сомнительна: можно, но ты почти гарантированно убьёшься.
Захват занимает 3 минуты: зашли — надо простоять три минуты, и только тогда объект переходит под контроль и начинает капать очками. Очки получают все наши, кто внутри — и за первый захват, и дальше за удержание.
Мест внутри ограниченное число
Нет необходимости занимать все здания фулом. Почти всегда, если есть договор, достаточно одного юнита: в договорную точку никто не придёт, а место, занятое вашей толпой, не даст зайти своим же.
Обратная ситуация встречается не реже: вы приходите к своим, а все места уже заняты — причём мусорными или неподходящими войсками. Тогда просите в чате ала выгнать неправильных, чтобы вы тоже могли войти — хотя бы частью своих войск.
Герои: где обязательны, где нет
- На серьёзные здания, такие как Врата, героев брать обязательно.
- На лагеря можно идти небольшими отрядами без героев — драки там не будет.
Врата и Вратарь
Обычно на Врата назначается сильный игрок, его иронично называют Вратарём. Его роль очень важна: если у нас отберут Врата, мы с довольно высокой долей вероятности проиграем.
Поэтому на Врата заходим фулом, причём тем же родом войск, что и у Вратаря. Вратарь может включить супергарнизон — накрыть своими бафами все войска в здании, потому он и должен быть самым сильным. Про этот механизм мы уже говорили в инструкции по «Нашествию нежити», там он включается в крепости альянса.
Свои Врата бросать нельзя никогда. Что бы ни происходило на остальной карте — Врата держим до конца боя.
Просите креп, не стесняйтесь
Если вы сидите в здании — в любом — и на вас прёт отряд соперника, не стесняйтесь: просите в чате ала поддержки (креп).
И наоборот, когда креп просят вас: подкрепление должно быть эффективным. Никаких солянок — только профильные войска и самые сильные отряды. Почему смешанный отряд и тележки вредят всем, разобрано в инструкции про тележки.
8. Телепорты, штурмы и суперштурм
Телепорты в этом событии двух видов: бесплатные (в том числе те, что выдаёт Магический алтарь) и ваши собственные — их тоже никто не запрещает тратить, если надо. Тут ваше решение; автор часто тратит свои в последние 10 минут, когда начинаются битвы.
Как играть по карте — на выбор:
- Ходить штурмами из серой зоны — вас там не тронут, но идти далеко.
- Телепортироваться к центру, чтобы до всех зданий было относительно близко.
- А если пошла драка или договора вообще не было (редко, но бывает) — телепортируемся в нужное место и мочим.
Суперштурм собирается одну минуту, тогда как обычный штурм — пять. Быстро собрались, быстро пошли: в бою за здание это решает всё.
Выбивать соперников из зданий надо именно суперштурмами. Одиночная атака на занятое здание — это атака одного игрока против отряда множества обороняющихся: можно, но ты почти гарантированно убьёшься, а здание останется за соперником.
Но для этого необходима координация в чате ала. А значит:
- чат ала необходимо читать весь, ничего не пропуская;
- и чат ала не надо забивать всякой хуйнёй, не относящейся к событию.
Марши: их у вас немного
Всё, что вы делаете на карте, занимает очередь марша: сидение в здании, поход за камнем, штурм. У большинства в нашем але открыто минимум три очереди из пяти. Как их распределять — каждый решает сам для себя: держать три точки, или держать одну и двумя собирать камни.
9. Титаны: три фазы и большие очки
Бой идёт тремя фазами, и объекты открываются не все сразу:
| Фаза | Что можно занимать |
|---|---|
| 1 | Лагеря и Магические алтари |
| 2 | Добавляются Древние руины, Храм жизни и Врата |
| 3 | Объекты те же, но по карте начинают двигаться титаны |
Титаны выходят из пирамиды и идут к Вратам случайным маршрутом. Смысл в том, что титан проходит через занятые объекты, и за проход через наш мы получаем большие очки:
| Проход титана | Альянсу | Лично |
|---|---|---|
| Через Врата | 15 000 | 4 000 |
| Через любой другой объект | 9 000 | 3 000 |
Отсюда и фраза с экрана события: «Защитите свои Твердыни и не дайте врагам захватить их, особенно если Титановый Колосс направляется к ним». Пятнадцать тысяч за один проход — больше, чем лагерь накапает за весь бой.
По карте ходят два персонажа, а не один; чем выше лига альянса, тем их больше. Мы играем в самой начальной лиге, значит у нас их двое.
Если есть разрешение бить здания соперников, то бить их лучше непосредственно перед тем, как через это здание пройдут титаны.
В этом случае мы получаем сразу две выгоды: и камни соперников сможем собрать, и дополнительные очки за проход этих самых титанов. Одна атака приносит и то, что соперник уже накопил, и 9 000 очков алу за проход титана — а если это Врата, то 15 000.
Маршрут титана видно на карте — как её открыть, написано в разделе 12.
10. Камни: очки, которые лежат на земле
Пока объект удерживается, часть накопленных им очков «запечатывается» прямо в точке. Когда защитников выбивают, вокруг здания раскидываются камни — это те самые запечатанные очки, и их необходимо собирать.
Работает это в обе стороны: когда выбивают нас, из нашего здания камни тоже высыпаются — и мы тоже можем их собирать. Кто быстрее.
Так что выбитый из точки не уходит домой обиженным: он подбирает свои же очки, пока соперник не успел.
- Подобрать камень может кто угодно, в том числе соперники. Ваши потерянные очки могут уехать к ним.
- Подбор занимает очередь марша: за камнем едет отряд, как на сбор ресурсов.
- Очки засчитываются только когда марш вернулся. Отряд, который всё ещё едет, вам пока ничего не принёс.
Камень соберёт любое количество юнитов. Один юнит, 300 тысяч юнитов — не важно, как и род войск. Скорость сбора одинаковая, и для сбора камня достаточно одного юнита.
Но пока будешь думать, кого отправить, камень заберут другие. Поэтому просто отправляйте ближайший доступный преднастроенный отряд — это всё равно секунды.
Главная доблесть — выбивать соперников из их зданий и собирать их камни, и лучше всего прямо перед проходом титанов (раздел 9).
Но ещё круче — захватить и удерживать их Врата. Врата — самый дорогой объект на карте, и отобранные Врата бьют по счёту соперника дважды: он их лишается, а мы получаем 20 очков в секунду и приоритетную цель для титана.
Приём: выйти из здания за камнями и сразу вернуться
Иногда мы сами можем покинуть здание ради сбора камней — камням всё равно, кто вышел из здания. По команде военачальника все (!) защитники здания выходят, срочно собирают все камни, потом возвращаются обратно.
Стоять потом опять три минуты не придётся, потому что захват здания уже открыт: обратно захватывать здание можно через секунду после полного (!) выхода из него. Слово «полного» здесь ключевое — выходить должны все.
Когда событие заканчивается, все несобранные камни исчезают — и те, что войска ещё везут домой, тоже. Собирать их надо по ходу боя, а не в последнюю минуту.
11. Потери и лечение
Потери в рамках битвы отправляются в личный госпиталь игрока. Дальше у вас два пути:
- Ничего не делать — по окончании события все вернутся в строй бесплатно и в полном составе. Это путь по умолчанию, и он правильный для почти всех.
- Лечить по ходу боя за ресурсы — это имеет смысл, если игрок рубака (в пределах правил и договорённостей) и хочет вновь бросить войска в бой. Но это стоит ресурсов, и это всегда только его личное решение.
Коротко: лечение дорого, но в конце события все войска воскреснут. По умолчанию лечить никого не надо.
12. Интерфейс: где что смотреть
- Свои очки — нажать на общий дашборд события. Ваши очки будут в самом низу.
- Карта — значок карты в левом нижнем углу экрана. По ней смотрят маршрут титана, а вообще полезно иногда смотреть на карту, чтобы понимать, что происходит.
- Конец битвы — выскочит окошко «битва закончена», и там же будет кнопка «Вернуться». Нажимаем, возвращаемся на своё (!) место в але.
- Награды — забрать руками на странице события после его окончания, сами они не придут.
13. Ваш замок дома: щит нужен или нет
Если договорённости нет или договорённость не включает NAP на замки, малыши могут поставить щиты.
Но особого толка в этом, скорее всего, нет: всё равно в конце события все войска вернутся, а щит стоит денег. Тут тоже на личное усмотрение.
14. Последние 10 минут, беспредельщики и два крайних случая
Если начались последние 10 минут или соперник — беспредельщик, действуем согласно указаниям военачальника: телепортируем, бьём здания, в редких случаях (если велел военачальник) бьём замки.
Паниковать в последние 10 минут не надо. Ничего само не начнёт разлетаться: камни высыпаются только тогда, когда мы начинаем атаковать или начинают атаковать нас.
И два правила на это время: свои Врата бросать нельзя никогда, а вот идти на чужие — да.
Если мы в разы слабее соперника
- Соперник адекватный — наши офицеры договариваются, и нам отдадут лагеря, где мы сможем набрать очки события (обычно это примерно 36 000).
- Соперник неадекватный — можно повоевать, но проще выйти из события, признав поражение. Войска в любом случае вернутся целыми. А вот награду альянса дают только тем, у кого есть очки, набранные на поле, — так что перед выходом очки лучше всё-таки набрать.
Если мы в разы сильнее соперника
Мы забираем все здания, отдавая соперникам их лагеря. Без битвы. Мы и так победим, при этом не оставим о себе память как о беспредельщиках.
В обоих крайних случаях договариваются офицеры, а нам сообщают о договорённостях в почте альянса.
15. Частые ошибки
- Атаковал договорной объект «просто попробовать». Это срыв договора, вред всему алу — и повод для лидеров разрешить сжечь ваш замок.
- Зашёл в договорное здание или лагерь полным отрядом. Занял место, свои не влезли, альянс потерял очки, которые ему полагались бесплатно.
- Пошёл на Врата без героев. На серьёзные здания героев берём обязательно.
- Полез одиночной атакой на здание, занятое соперниками. Один против гарнизона — почти гарантированная смерть отряда; такие здания берут суперштурмом.
- Полез в чат боевого дивизиона. Этот чат для лидеров и офицеров, а негатив там портит договор для всех.
- Не читал чат ала. Пропустил суперштурм, пропустил «кони сюда», пропустил команду на сбор камней.
- Зашёл в здание не тем родом войск, что уже стоит внутри.
- Отправил в креп солянку или тележки. Точку такой креп не удержит.
- Набрал личные очки и ушёл. Очки идут и вам, и альянсу — уходя, вы обрубаете общий счёт.
- Вышел с поля посреди боя. Обратно не пустят.
- Заплатил за лечение по привычке. Все вернутся сами и бесплатно; лечение — только если вы намеренно рубака и снова идёте в бой.
- Бросил свои Врата, чтобы сбегать за чем-то ещё. Врата не бросаем никогда.
16. Награды и «Обменник»
- Награда альянса — её может забрать каждый, у кого есть очки, набранные на поле боя. Просто состоять в альянсе недостаточно, надо было воевать.
- Личная награда — открывается по порогам набранных очков: чем больше очков, тем больше уровней открыто.
Что дают: Монета Времени, Монета Альянса, Продв. Телепорт, 8-ч. Ускорение, Алмазы, ускорители исследований и строительства, ресурсы. Монеты Времени тратятся в «Обменнике» — это отдельный магазин события.
Для самой начальной лиги награда альянса такая: победа — 1 000 Монет Времени, 50 000 Монет Альянса, 1 Продв. Телепорт; проигрыш — 500 Монет Времени, 25 000 Монет Альянса, 1 Продв. Телепорт. Личные награды идут по фазам: за первые две — ускорители и ресурсы, за третью — 1 000 алмазов победителям и 650 проигравшим. Чем выше лига альянса, тем эти суммы больше.
17. Что не путать
Это не «Схватка за Зал Могущества». Там потери настоящие: часть погибших не возвращается никогда, и потери приходится планировать заранее. Здесь войска возвращаются полностью и бесплатно — планировать нечего, воюем в полную силу. Про то событие — отдельная инструкция.
И это не «Оборона альянса». Там мы бьём монстров персональными атаками, и войска не гибнут вообще. Про то событие — своя инструкция.
Грабежа в этом событии нет: атаки на замки соперников не приносят ресурсов. Ехать «за добычей» смысла нет — все очки идут со зданий, лагерей, титанов и камней.
Коротко, если читать некогда
- Бой альянс против альянса, час, против нас альянс с другого сервера. Порог — Цитадель 18+. Место в коре на время боя неприкосновенно.
- Войска не гибнут: все павшие возвращаются бесплатно и в полном составе. Лечить по умолчанию не надо.
- Время боя может не совпасть с обычным для альянса. Обычно 18:00 МСК — следим за почтой альянса.
- Вход — кнопка «Телепорт» на странице события. Высадка в серой зоне, там не атакуют. Ушёл с поля — назад не пустят.
- Первые 5 минут: военачальник размечает на карте спокойные и спорные здания, лидеры двух алов договариваются в личке. Обычно карту делят по диагонали, свободная битва — последние 10 минут, на замки часто действует NAP.
- Договор нарушать нельзя — вредит всему алу. Договор придёт в почту альянса. В чат боевого дивизиона не лезем, жалуемся в чате ала.
- Пустое здание занимается простой атакой (в начале боя все пустые). Если внутри свои — кнопка «Подкрепление». Захват — 3 минуты. Выбивать соперников — только суперштурмами, одиночкой почти гарантированно убьёшься.
- В договорную точку — один юнит. Если места заняты мусорными войсками — просим в чате ала выгнать неправильных.
- На Врата и другие серьёзные здания — с героями и фулом. На лагеря — маленьким отрядом без героев.
- В одно здание — один род войск. Команды военачальника «кони сюда», «луки сюда» слушаем буквально.
- Врата — главный приз (20 очков алу в секунду). Там сидит Вратарь и включает супергарнизон. Свои Врата не бросаем никогда, на чужие идти можно и нужно.
- Прёт соперник — сразу просим креп в чате ала. Креп только профильный, без солянок.
- Суперштурм собирается минуту вместо пяти — поэтому чат ала читаем весь и не забиваем его посторонним.
- Фаза 3 — идут два титана: проход через наш объект это 9 000 очков алу, через Врата — 15 000. Маршрут титана смотрим на карте.
- Главная доблесть — выбивать соперников из их зданий и собирать их камни, лучше всего прямо перед проходом титанов: одна атака даёт и камни, и очки за проход.
- Когда выбивают нас, камни высыпаются тоже — подбираем свои же очки, кто быстрее. Кого послать за камнем, не важно: ближайший преднастроенный отряд. Очки идут только когда марш вернулся, в конце боя несобранное сгорает.
- Можно всем составом выйти из здания за камнями и сразу вернуться — повторный захват мгновенный после полного выхода.
- Набрал свои очки — не уходи, ты продолжаешь приносить очки альянсу.
- Слабее соперника — берём отданные лагеря и набираем свои очки (около 36 000). Сильнее — забираем здания, лагеря отдаём, без битвы.
- Свои очки — в самом низу дашборда события. Конец боя — окно с кнопкой «Вернуться». Награду альянса получает каждый, у кого есть очки на поле; забрать руками.
English version
What this is. Oblivion War is an alliance-versus-alliance battle on a separate map. We occupy buildings and camps and earn Time Points for them. The alliance with more Time Points wins.
The battle lasts one hour. The opponent is picked by the system, and we play against an alliance from another server.
No troops are lost. Everyone who fell during the battle comes back free of charge and in full once the event is over.
Entry requirement — Citadel level 18. Below that you cannot get onto the battlefield.
- Full march — a complete march with heroes in it.
- Reinforcement — troops sent to a point already held by one of your own.
- Rally — a group attack several players join; an attack is the same thing done alone.
- Stamina — not needed in this event at all.
- Strongholds — what the event screen calls the buildings and camps. Below they are simply "buildings" and "camps".
1. Why you must take part
The prizes are solid. Taking part is mandatory — especially since there are no losses at all.
- Troops do not die. Everything killed during the battle returns to you in full, for free, once the event ends.
- Points go to you and to the alliance at the same time. The same building control feeds both totals. Working for the alliance costs you nothing here.
- Both sides get rewards — winner and loser alike, the winner simply gets more. Even a lost battle is not an empty one.
- Your spot in the Realm is untouchable. Do not worry: while you are on the battlefield nobody can take your place in the Realm, and you return to that exact spot afterwards.
Getting your own points is not a reason to leave. Even with every personal reward unlocked you keep feeding points to the alliance. Stay until the event ends.
2. Who is allowed onto the battlefield
Straight from the event screen:
"Only Alliances with at least 10 Lords with a Lv. 18+ Citadel can sign up."
- Citadel level 18 or higher. With a lower Citadel you do not take part even if your alliance signed up.
- Anyone who joined or left the alliance between sign-up and the end of the round does not play. Hopping into an alliance "for the event" does not work.
If you leave mid-event, you cannot re-enter. Your points stay with you, but you cannot add to them. Do not step out "for a minute".
3. When the event runs and how to get in
From the round preview screen: Event time — 19.08.2026 03:00 — 23.08.2026 03:00, Sign-up time — 19.08.2026 03:00 — 20.08.2026 03:00. The Leader or the officials sign the alliance up and pick the battle time.
This event happens when it happens, regardless of the hour our alliance usually runs events at. Usually it is 18:00 Moscow time, so watch the announcements in the alliance mail so you do not miss it.
The time your Leader picks is only a request. The system matches alliances against each other, and the actual battle time may end up different — a notice then arrives by mail.
Getting onto the field
- When the event starts, a Teleport button appears on the event page. It moves you to the battlefield.
- You can check your opponent in advance in the same tab — via the arrow under the time selection.
- Both sides' troops line up in the "grey zone" — bottom left or top right. Attacking is impossible inside the grey zone, and as long as you stay there nobody can touch you.
- Then we have five minutes to look around and agree on tactics.
4. The main thing to understand about this game: a deal beats a fight
In 90 % of cases the opponents strike a deal. And this matters beyond Oblivion War — it is how the whole game works: instead of killing our troops against each other, it is more sensible to negotiate, just like in real life.
The reason is simple: what both competing alliances want is the event rewards, not the losses. That holds for every single event, without exception.
The remaining 10 % — see section 14, which covers thugs and the cases where there is no deal at all.
5. The first five minutes: the deal and the plan
Who negotiates, and about what
- The deal is struck in private messages between the Leaders or the Militarists of the two alliances, sometimes between Diplomats.
- The teams usually split the map along the diagonal, so that everybody can earn the points they need for the prizes.
- A free-for-all is usually scheduled for the last 10 minutes of the event.
- On top of that there is usually — but not always — a NAP on castles: you may fight over buildings, but you may not hit the castles of the other alliance's lords.
If a deal exists, you will read about it in the alliance mail. The point-by-point assignment — who goes where — comes from the Militarist: marks on the map and orders in the alliance chat.
Deals like this inside an event are also called a NAP. It is a one-off agreement with one specific opponent for one battle — not to be confused with the standing NAP of our Realm, which is about something else.
Because it can harm our entire alliance. We run no attacks on the agreed objects — otherwise we can lose every building and go home to bed.
And if a Leeroy Jenkins turns up among us (the story of that meme), the Leaders or Militarists can agree in the battle chat to burn him: our own Leader may allow the opponents to burn the troublemaker's castle unpunished. Because we are not really enemies to each other, more like friends, and a provocateur has to be punished.
The Battle Division chat is not for us
Better stay out of the Battle Division chat, however much you want in. It is the chat where R5 and sometimes R4 talk — the Leaders and officials of both alliances.
Keep whatever negative emotions you have to yourself, because negativity only ever makes things worse. Want to complain — complain in the alliance chat.
What the Militarist does in those five minutes
Follow the Militarist's instructions. He sees the whole battlefield and commands our entire battle.
- At the start of the event he marks the buildings on the map: the ones we can occupy safely, and the ones a fight over is possible or necessary.
- After that the command is live, in the alliance chat. The orders are short: "cavalry here", "archers here".
It is better to enter each building with a single troop type. Infantry should not go and reinforce a building held by Archers.
It is the same rule as for the Alliance Fortress in Undead Scourge: mismatched troop types in one point perform worse than a uniform garrison.
6. What is on the map and what pays how much
The objects come in two kinds: camps — many of them, paying little — and buildings, fewer, paying more and buffing the whole alliance on top.
| Object | What it gives beyond points | First control (alliance / personal) |
Lasting control (alliance / personal) |
|---|---|---|---|
| Gate of Demise | The biggest points on the map. The main prize, and the main fight | 6,000 / 1,800 | 20 per second / 6 per second |
| Ancient Ruins | +Troop ATK for every member of the alliance | 3,000 / 1,500 | 10 per second / 5 per second |
| Temple of Life | +Healing Speed for every member of the alliance | 3,000 / 1,500 | 10 per second / 5 per second |
| Magic Altar | Free teleports: 5 at once for the first control, then +1 per minute held | 1,200 / 1,200 | 4 per second / 4 per second |
| Camp | Nothing extra, but camps are the most numerous | 1,200 / 1,200 | 4 per second / 4 per second |
Count in minutes, not seconds: 20 points per second from the Gate is 1,200 alliance points per minute, while a camp gives 240. An hour of holding the Gate beats running all over the map.
Aside from those there is the pyramid: it cannot be occupied, the titans come out of it (section 9).
The alliance must of course take every object covered by the deal, camps included — those get occupied first.
But for you personally it is better to sit in the buildings, even though they only open for capture later. Let the camps be taken by those who did not read this guide, while we wait five minutes and collect more points. :)
And that is fair: whoever read the guide — and there will be very few of them — has already put in enough effort to earn more points than those who read nothing and take no part in the life of the alliance.
7. How to occupy buildings and how to hold them
Empty buildings are taken with an ordinary attack, no rally needed. At the start of the event every building is empty, so the first captures are exactly that — attacks.
If the building is already held by one of ours, that is a Reinforcement. You cannot get this wrong: the game does not let you attack your own — you will send a reinforcement regardless.
Driving the opponents out, however, is a job for super rallies (section 8). An attack will do in theory, but one player's march against a crowd of defenders inside a building is a very doubtful proposition: you can try it, and you will almost certainly get yourself killed.
Capturing takes 3 minutes: once inside you must hold for three minutes, and only then does the object come under control and start producing points. The points go to everyone of ours inside — both for the first control and for holding it.
The number of slots inside is limited
There is no need to occupy every building with a full march. When there is a deal, one single unit is almost always enough: nobody will come for an agreed point, while the slots your crowd takes up keep your own allies out.
The reverse happens just as often: you arrive at a point held by your own and every slot is already taken — by junk troops or by the wrong troop type. Then ask in the alliance chat to kick the wrong ones out, so that you can get in too — even with part of your troops.
Heroes: where they are mandatory and where they are not
- For serious buildings such as the Gate, bringing heroes is mandatory.
- For camps you can go with small marches and no heroes — there will be no fight there.
The Gate and the Goalkeeper
A strong player is normally assigned to the Gate; we ironically call him the Goalkeeper. His role is critical: if the Gate is taken from us, we will most likely lose.
So the Gate is entered with a full march, and with the same troop type as the Goalkeeper's. The Goalkeeper can switch on a super garrison — extending his own buffs to every troop in the building, which is why he must be the strongest one. We covered that mechanism in the Undead Scourge guide, where it is used in the Alliance Fortress.
Never abandon your own Gate. Whatever happens elsewhere on the map, the Gate is held until the end of the battle.
Ask for reinforcements, do not be shy
If you are sitting in a building — any building — and an opponent's march is coming at you, do not be shy: ask for reinforcements in the alliance chat.
And the other way round, when you are the one being asked: reinforcements must be effective. No mixed bags — matching troop types and your strongest marches only. Why a mixed march and Vehicles hurt everybody is covered in the Vehicles guide.
8. Teleports, rallies and the super rally
There are two sorts of teleports here: the free ones (including those handed out by the Magic Altar) and your own — nothing stops you from spending those too. Your call; the author often spends his own during the last 10 minutes, when the fighting starts.
How to work the map — your choice:
- Send rallies out of the grey zone — nobody can touch you there, but it is a long march.
- Teleport towards the centre, so that every building is relatively close.
- And if a fight breaks out, or there was no deal at all (rare, but it happens) — we teleport where needed and smash them.
A super rally gathers in one minute, while an ordinary rally takes five. Gather fast, move fast: in a fight over a building that decides everything.
Opponents are driven out of buildings with super rallies, specifically. A solo attack on an occupied building pits one player against a crowd of defenders: you can do it, but you will almost certainly get killed and the building will stay theirs.
But it takes coordination in the alliance chat. Which means:
- the alliance chat has to be read in full, missing nothing;
- and the alliance chat must not be clogged with any bullshit that has nothing to do with the event.
March queues: you do not have many
Everything you do on the map occupies a march queue: sitting in a building, riding out for a stone, joining a rally. Most people in our alliance have at least three of the five queues unlocked. How to spread them is everyone's own decision: hold three points, or hold one and collect stones with the other two.
9. The titans: three phases and big points
The battle runs in three phases, and the objects do not all open at once:
| Phase | What can be contested |
|---|---|
| 1 | Camps and Magic Altars |
| 2 | Ancient Ruins, Temple of Life and the Gate are added |
| 3 | Same objects, but the titans start moving across the map |
The titans leave the pyramid and walk to the Gate along a random route. The point is that a titan passes through occupied objects, and a pass through ours pays big:
| Titan passes | Alliance | Personal |
|---|---|---|
| Through the Gate | 15,000 | 4,000 |
| Through any other object | 9,000 | 3,000 |
Hence the line on the event screen: "Defend your Strongholds and do not let the enemy take them, especially when the Titan Colossus is heading their way." Fifteen thousand for a single pass is more than a camp earns in the whole battle.
Two of them walk the map, not one; the higher the alliance league, the more there are. We play in the very first league, so we get two.
If hitting the opponents' buildings is allowed, the best moment to hit one is immediately before the titans walk through it.
That way we get two things at once: we collect the opponents' stones and we earn the extra points for those very titans passing through. One attack brings in what the opponent had already banked plus 9,000 alliance points for the titan's pass — or 15,000 if it is the Gate.
The titan's route is visible on the map — how to open it is in section 12.
10. The stones: points lying on the ground
While an object is held, part of the points it earns is "sealed" inside it. When the defenders are driven out, stones scatter around the building — those are the sealed points, and they have to be collected.
It works both ways: when we are the ones driven out, stones spill from our building too — and we can collect them as well. Whoever is faster.
So being knocked out of a point is no reason to go home sulking: you pick your own points back up before the opponent does.
- Anyone can pick a stone up, the opponents included. Your lost points can end up on their score.
- Picking one up occupies a march queue: a march rides out to it, like gathering resources.
- The points only count once the march is back. A march still on the road has brought you nothing yet.
Any number of units will collect a stone. One unit, 300,000 units — it makes no difference, and neither does the troop type. The collection speed is the same, and one single unit is enough.
But while you are deciding who to send, somebody else takes the stone. So just send the nearest available preset march — it is a matter of seconds anyway.
The greatest feat is driving the opponents out of their buildings and collecting their stones — ideally right before the titans pass (section 9).
But better still is taking their Gate and holding it. The Gate is the most valuable object on the map, and a captured Gate hits their score twice over: they lose it, and we gain 20 points per second plus the titan's priority target.
The trick: step out for the stones and come straight back
Sometimes we leave a building ourselves in order to collect stones — the stones do not care who left the building. On the Militarist's order all (!) the defenders step out, urgently collect every stone, and then move back in.
You will not have to stand three minutes again, because the capture of that building is already open: you can re-take it a second after a complete (!) exit. "Complete" is the key word — everybody has to leave.
When the event ends, every uncollected stone disappears — including the ones your troops are still carrying home. Collect them as the battle goes, not in the last minute.
11. Losses and healing
Whatever falls during the battle goes to the player's own hospital. From there you have two options:
- Do nothing — when the event ends everyone returns to duty free of charge and in full. This is the default, and it is the right one for almost everybody.
- Heal mid-battle, paying resources — worth it if the player is a brawler (within the rules and the deal) and wants to throw those troops back into the fight. It costs resources, and it is always their own personal decision.
In short: healing is expensive, but at the end of the event all the troops come back to life. By default you heal nobody.
12. The interface: where to look
- Your own points — tap the event dashboard. Your points are right at the bottom.
- The map — the map icon in the bottom left corner of the screen. That is where you check the titan's route, and it is generally worth glancing at the map now and then to understand what is going on.
- The end of the battle — a window pops up saying the battle is over, with a Return button. Press it and you go back to your own (!) spot in the Realm.
- Rewards — claimed by hand on the event page after it ends; they do not arrive on their own.
13. Your castle back home: shield or no shield
If there is no deal, or the deal does not include a NAP on castles, the small players may put shields up.
But there is probably little point: all the troops come back at the end of the event anyway, and a shield costs money. Your own call here as well.
14. The last 10 minutes, thugs, and the two extreme cases
Once the last 10 minutes start, or if the opponent turns out to be a thug, we act on the Militarist's orders: teleport in, hit buildings, and in rare cases — if the Militarist said so — hit castles.
No need to panic in the last 10 minutes. Nothing starts falling apart on its own: stones only spill when we start attacking or somebody starts attacking us.
And two rules for that stretch: never abandon our own Gate, while going for theirs is very much allowed.
If we are far weaker than the opponent
- A reasonable opponent — our officials negotiate and we are given the camps, where we can collect our event points (usually around 36,000).
- An unreasonable one — you can put up a fight, but it is simpler to leave the event and concede. The troops come back intact either way. The alliance reward, however, only goes to those who scored points on the battlefield — so it is better to score some before you leave.
If we are far stronger than the opponent
We take all the buildings and leave the opponents their camps. Without a battle. We win anyway, and this way we are not remembered as thugs.
In both extreme cases the officials do the negotiating, and we are told about the deal in the alliance mail.
15. Common mistakes
- Attacking an agreed object "just to try". That breaks the deal, harms the whole alliance — and gives the Leaders a reason to let your castle burn.
- Marching a full army into an agreed building or camp. You took the slots, your allies could not get in, and the alliance lost points it was being handed for free.
- Going for the Gate without heroes. Serious buildings always get heroes.
- Throwing a solo attack at a building the opponents hold. One march against a garrison is a near-certain loss of that march; such buildings are taken with a super rally.
- Butting into the Battle Division chat. That chat is for Leaders and officials, and negativity there ruins the deal for everybody.
- Not reading the alliance chat. You missed the super rally, missed "cavalry here", missed the order to collect stones.
- Entering a building with the wrong troop type for whoever is already inside.
- Sending a mixed bag or Vehicles as reinforcement. Such a march will not hold the point.
- Getting your personal points and leaving. Points feed you and the alliance both — leaving cuts off the alliance total.
- Leaving the battlefield mid-battle. You will not be let back in.
- Paying for healing out of habit. They all come back for free; heal only if you are deliberately brawling and going back in.
- Abandoning your own Gate to go and grab something else. The Gate is never abandoned.
16. Rewards and the Time Shop
- Alliance reward — claimable by everyone who scored points on the battlefield. Being in the alliance is not enough, you had to fight.
- Personal reward — unlocked at point thresholds: the more points, the more tiers open.
What you get: Time Coins, Alliance Coins, Adv. Teleports, 8-hour Speedups, Diamonds, research and build speedups, resources. Time Coins are spent in the Time Shop — the event's own store.
For the very first league the alliance reward is: win — 1,000 Time Coins, 50,000 Alliance Coins, 1 Adv. Teleport; loss — 500 Time Coins, 25,000 Alliance Coins, 1 Adv. Teleport. Personal rewards come per phase: speedups and resources for the first two, and 1,000 diamonds for the third if you win, 650 if you lose. The higher the league, the bigger these numbers.
17. Do not mix it up
This is not the Battle for the Hall of Might. There the losses are real: part of the fallen never comes back, so losses have to be planned in advance. Here troops return in full and for free — nothing to plan, fight at full strength. That event has its own guide.
And it is not Alliance Defense. There we shoot monsters with personal attacks and no troops are lost at all. That event has its own guide too.
There is no plundering in this event: attacking the opponents' castles yields no resources. Riding out "for loot" is pointless — all points come from buildings, camps, titans and stones.
Short version, if you have no time to read
- Alliance versus alliance, one hour, against an alliance from another server. Requirement — Citadel 18+. Your spot in the Realm is untouchable while you fight.
- Troops do not die: everyone who fell returns free and in full. By default you heal nobody.
- The battle time may not match the alliance's usual hour. Usually 18:00 Moscow time — watch the alliance mail.
- You enter with the Teleport button on the event page. You land in the grey zone, where nobody can attack. Leave the field and you cannot return.
- First 5 minutes: the Militarist marks the safe and the contested buildings on the map, the two Leaders negotiate in private. The map is usually split along the diagonal, the free-for-all is the last 10 minutes, and castles are often under a NAP.
- Never break the deal — it harms the whole alliance. The deal arrives in the alliance mail. Stay out of the Battle Division chat; complain in the alliance chat instead.
- An empty building is taken with an ordinary attack (at the start they are all empty). If your own are inside, press Reinforce. Capture takes 3 minutes. Driving opponents out is for super rallies only — solo and you will almost certainly die.
- Into an agreed point send one unit. If the slots are full of junk troops — ask in the alliance chat to kick the wrong ones out.
- Gate and other serious buildings — full march with heroes. Camps — a small march, no heroes.
- One troop type per building. Take "cavalry here" and "archers here" literally.
- The Gate is the main prize (20 alliance points per second). The Goalkeeper sits there and switches on the super garrison. Never abandon our own Gate; going for theirs is encouraged.
- An opponent marching at you — ask for reinforcements in the alliance chat at once. Matching troops only, no mixed bags.
- A super rally gathers in one minute instead of five — so read the whole alliance chat and keep it clear of anything else.
- Phase 3 sends two titans out: a pass through our object is 9,000 alliance points, through the Gate 15,000. Check the titan's route on the map.
- The greatest feat is driving the opponents out of their buildings and collecting their stones, ideally right before the titans pass: one attack pays in stones and in pass points.
- When we are driven out, stones spill as well — pick your own points back up, whoever is faster. Who you send does not matter: the nearest preset march. Points count only when the march is home, and anything uncollected burns at the end.
- You can walk the whole garrison out for stones and come straight back — the re-capture is instant after a complete exit.
- Got your points? Stay anyway — you keep feeding the alliance total.
- Far weaker than the opponent — take the camps we are given and collect our points (about 36,000). Far stronger — take the buildings, leave them their camps, no battle.
- Your points are at the bottom of the event dashboard. The battle ends with a window and a Return button. The alliance reward goes to everyone who scored points; claim it by hand.