Война Забвения — инструкция для новичков Oblivion War — a guide for newcomers

Русский текст — ниже первым, английский — во второй половине страницы.
The English version of this guide is in the second half of the page — jump to English.

Что это. Война Забвения — бой альянс против альянса на отдельной карте. Мы занимаем здания и лагеря и получаем за них Очки Времени. Побеждает альянс, набравший больше Очков Времени.

Длительность боя — час. Соперника подбирает система, и играем мы против альянса с другого сервера.

Войска не теряются. Все павшие и раненые возвращаются после события бесплатно и в полном объёме.

Порог входа — Цитадель 18 уровня. Ниже — на поле не попасть.

Словарик, чтобы дальше читалось без запинок

1. Почему в это событие идти обязательно

Призы достойные. Участвовать обязательно, тем более никаких потерь нет.

Набрал свои очки — не уходи. Даже когда все личные награды уже закрыты, вы продолжаете приносить очки альянсу. Сидим до конца события.

2. Кого пускают на поле

Дословно с экрана события:

«Регистрацию могут пройти только те Альянсы, у которых есть хотя бы 10 Лордов с Цитаделью Ур. 18+».

Ушёл с поля — назад не пустят

Если вы покинули поле боя посреди события, вернуться на него нельзя. Набранные очки остаются у вас, но добирать их вы больше не сможете. Не уходите с поля «на минутку».

3. Когда событие и как на него попасть

По экрану превью раунда: Время События — 19.08.2026 03:00 — 23.08.2026 03:00, Время Регистрации — 19.08.2026 03:00 — 20.08.2026 03:00. Регистрирует альянс лидер или офицеры, они же выбирают время боя.

Следите за почтой альянса

Событие случается тогда, когда случается, несмотря на то, когда обычно в альянсе принято проводить события. Обычно — в 18:00 по Москве, поэтому следует следить за объявлениями в почте альянса, чтобы не пропустить.

Причина в том, что выбранное лидером время — только заявка. Система сводит альянсы между собой, и фактическое время боя может оказаться другим; тогда об этом приходит письмо.

Вход на поле

4. Главное, что надо понять про эту игру: договариваться выгоднее, чем драться

В 90 % случаев соперники заключают договор. И это надо понимать не только про Войну Забвения, а про игру вообще: вместо того, чтобы убивать свои войска друг о друга, логичнее договариваться — как в жизни.

Причина простая: цель обоих соперничающих альянсов — награды за событие, а не потери. Это важно понимать для всех без исключения событий.

Про оставшиеся 10 % — раздел 14, там разобраны и беспредельщики, и случаи, когда договора нет вовсе.

5. Первые пять минут: договор и планирование

Кто и о чём договаривается

Если договор есть, вы прочитаете о нём в почте альянса. А раскладку по точкам — кто куда идёт — даёт военачальник: метками на карте и командами в чате ала.

Такие договорённости внутри события тоже называют НАП. Это разовый договор с конкретным соперником на один бой, не путать с постоянным NAP нашего королевства — там речь про другое.

Нарушать договор нельзя ни в коем случае

Потому что это может навредить всему нашему алу. Никаких атак на договорные объекты мы не ведём, иначе можем лишиться всех зданий и идти домой спать.

Если среди нас найдётся Лирой Дженкинс (история этого мема — здесь), в чате битвы лидеры или военачальники могут договориться его сжечь: наш лидер может разрешить соперникам безнаказанно сжечь замок беспредельщика. Потому что так-то мы все друг другу не враги, а скорее друзья, и провокатор должен быть наказан.

Чат боевого дивизиона — не для нас

В чат боевого дивизиона лучше не лезть, даже если очень хочется. Это чат для общения Р5, иногда Р4 — то есть лидеров и офицеров двух альянсов.

Свои возможные негативные эмоции лучше оставить при себе, потому что негатив всегда всё только портит. Хочется пожаловаться — жалуйся в чате ала.

Что делает военачальник в эти пять минут

Слушайте указания военачальника. Он видит всё поле боя и руководит всей нашей битвой.

В каждое здание лучше заходить одним родом войск. То есть пехам не стоит идти крепить здание, занятое луками.

Это то же правило, что и в обороне крепости альянса в «Нашествии нежити»: несовместимые рода войск в одной точке работают хуже, чем однородный гарнизон.

6. Что на карте и за что сколько очков

Объекты на карте двух сортов: лагеря — их много и они дают мало, и здания — их меньше, они дают больше и вдобавок бафают весь альянс.

Объект Что даёт сверх очков Первый захват
(альянсу / лично)
Дальше
(альянсу / лично)
Врата Больше всего очков на карте. Главный приз, за него и идёт основная драка 6 000 / 1 800 20 в секунду / 6 в секунду
Древние руины +Атака отряда всем членам альянса 3 000 / 1 500 10 в секунду / 5 в секунду
Храм жизни +Скорость исцеления всем членам альянса 3 000 / 1 500 10 в секунду / 5 в секунду
Магический алтарь Бесплатные телепорты: 5 сразу за первый захват, дальше +1 за каждую минуту удержания 1 200 / 1 200 4 в секунду / 4 в секунду
Лагерь Ничего, но лагерей на карте больше всего 1 200 / 1 200 4 в секунду / 4 в секунду

Считайте в минутах, а не в секундах: 20 очков в секунду с Врат — это 1 200 очков альянсу в минуту, а лагерь даёт 240. Час удержания Врат стоит дороже, чем метания по всей карте.

Отдельно стоит пирамида: её захватить нельзя, из неё выходят титаны (раздел 9).

А теперь личный совет тому, кто дочитал

Альянс, разумеется, должен захватить все объекты в рамках договорённостей — и лагеря тоже, их занимают в первую очередь.

Но лично вам выгоднее сидеть в зданиях, даже несмотря на то, что они становятся доступны к захвату позже. Пусть лагеря захватывают те, кто не читал эту инструкцию, а мы подождём пять минут и получим больше очков. :)

Это честно: кто прочитал инструкцию (а таких людей будет очень мало), уже приложил достаточно усилий, чтобы получить больше очков, чем те, кто ничего не читает и не участвует в жизни альянса.

7. Как занимать здания и как их держать

Механика простая

Пустые здания занимаются простой атакой, штурм для этого не нужен. В начале события все здания пустые, так что первые захваты — это именно атаки.

Если здание уже занято кем-то из наших — это «Подкрепление». Ошибиться тут нельзя: атаковать своих механика игры не даёт, вы всё равно отправите подкрепление, а не атаку.

А вот выбивать соперников лучше суперштурмами (раздел 8). Можно и атакой, но эффективность атаки одного игрока против отряда множества обороняющихся в здании крайне сомнительна: можно, но ты почти гарантированно убьёшься.

Захват занимает 3 минуты: зашли — надо простоять три минуты, и только тогда объект переходит под контроль и начинает капать очками. Очки получают все наши, кто внутри — и за первый захват, и дальше за удержание.

Мест внутри ограниченное число

Нет необходимости занимать все здания фулом. Почти всегда, если есть договор, достаточно одного юнита: в договорную точку никто не придёт, а место, занятое вашей толпой, не даст зайти своим же.

Обратная ситуация встречается не реже: вы приходите к своим, а все места уже заняты — причём мусорными или неподходящими войсками. Тогда просите в чате ала выгнать неправильных, чтобы вы тоже могли войти — хотя бы частью своих войск.

Герои: где обязательны, где нет

Врата и Вратарь

Обычно на Врата назначается сильный игрок, его иронично называют Вратарём. Его роль очень важна: если у нас отберут Врата, мы с довольно высокой долей вероятности проиграем.

Поэтому на Врата заходим фулом, причём тем же родом войск, что и у Вратаря. Вратарь может включить супергарнизон — накрыть своими бафами все войска в здании, потому он и должен быть самым сильным. Про этот механизм мы уже говорили в инструкции по «Нашествию нежити», там он включается в крепости альянса.

Свои Врата бросать нельзя никогда. Что бы ни происходило на остальной карте — Врата держим до конца боя.

Просите креп, не стесняйтесь

Если вы сидите в здании — в любом — и на вас прёт отряд соперника, не стесняйтесь: просите в чате ала поддержки (креп).

И наоборот, когда креп просят вас: подкрепление должно быть эффективным. Никаких солянок — только профильные войска и самые сильные отряды. Почему смешанный отряд и тележки вредят всем, разобрано в инструкции про тележки.

8. Телепорты, штурмы и суперштурм

Телепорты в этом событии двух видов: бесплатные (в том числе те, что выдаёт Магический алтарь) и ваши собственные — их тоже никто не запрещает тратить, если надо. Тут ваше решение; автор часто тратит свои в последние 10 минут, когда начинаются битвы.

Как играть по карте — на выбор:

Суперштурм — одна минута вместо пяти

Суперштурм собирается одну минуту, тогда как обычный штурм — пять. Быстро собрались, быстро пошли: в бою за здание это решает всё.

Выбивать соперников из зданий надо именно суперштурмами. Одиночная атака на занятое здание — это атака одного игрока против отряда множества обороняющихся: можно, но ты почти гарантированно убьёшься, а здание останется за соперником.

Но для этого необходима координация в чате ала. А значит:

Марши: их у вас немного

Всё, что вы делаете на карте, занимает очередь марша: сидение в здании, поход за камнем, штурм. У большинства в нашем але открыто минимум три очереди из пяти. Как их распределять — каждый решает сам для себя: держать три точки, или держать одну и двумя собирать камни.

9. Титаны: три фазы и большие очки

Бой идёт тремя фазами, и объекты открываются не все сразу:

Фаза Что можно занимать
1 Лагеря и Магические алтари
2 Добавляются Древние руины, Храм жизни и Врата
3 Объекты те же, но по карте начинают двигаться титаны

Титаны выходят из пирамиды и идут к Вратам случайным маршрутом. Смысл в том, что титан проходит через занятые объекты, и за проход через наш мы получаем большие очки:

Проход титана Альянсу Лично
Через Врата 15 000 4 000
Через любой другой объект 9 000 3 000

Отсюда и фраза с экрана события: «Защитите свои Твердыни и не дайте врагам захватить их, особенно если Титановый Колосс направляется к ним». Пятнадцать тысяч за один проход — больше, чем лагерь накапает за весь бой.

По карте ходят два персонажа, а не один; чем выше лига альянса, тем их больше. Мы играем в самой начальной лиге, значит у нас их двое.

Выбивать соперников надо перед проходом титанов

Если есть разрешение бить здания соперников, то бить их лучше непосредственно перед тем, как через это здание пройдут титаны.

В этом случае мы получаем сразу две выгоды: и камни соперников сможем собрать, и дополнительные очки за проход этих самых титанов. Одна атака приносит и то, что соперник уже накопил, и 9 000 очков алу за проход титана — а если это Врата, то 15 000.

Маршрут титана видно на карте — как её открыть, написано в разделе 12.

10. Камни: очки, которые лежат на земле

Пока объект удерживается, часть накопленных им очков «запечатывается» прямо в точке. Когда защитников выбивают, вокруг здания раскидываются камни — это те самые запечатанные очки, и их необходимо собирать.

Работает это в обе стороны: когда выбивают нас, из нашего здания камни тоже высыпаются — и мы тоже можем их собирать. Кто быстрее.

Так что выбитый из точки не уходит домой обиженным: он подбирает свои же очки, пока соперник не успел.

Кого отправлять за камнем — не думайте вообще

Камень соберёт любое количество юнитов. Один юнит, 300 тысяч юнитов — не важно, как и род войск. Скорость сбора одинаковая, и для сбора камня достаточно одного юнита.

Но пока будешь думать, кого отправить, камень заберут другие. Поэтому просто отправляйте ближайший доступный преднастроенный отряд — это всё равно секунды.

Главная доблесть в этом событии

Главная доблесть — выбивать соперников из их зданий и собирать их камни, и лучше всего прямо перед проходом титанов (раздел 9).

Но ещё круче — захватить и удерживать их Врата. Врата — самый дорогой объект на карте, и отобранные Врата бьют по счёту соперника дважды: он их лишается, а мы получаем 20 очков в секунду и приоритетную цель для титана.

Приём: выйти из здания за камнями и сразу вернуться

Иногда мы сами можем покинуть здание ради сбора камней — камням всё равно, кто вышел из здания. По команде военачальника все (!) защитники здания выходят, срочно собирают все камни, потом возвращаются обратно.

Стоять потом опять три минуты не придётся, потому что захват здания уже открыт: обратно захватывать здание можно через секунду после полного (!) выхода из него. Слово «полного» здесь ключевое — выходить должны все.

В конце боя камни сгорают

Когда событие заканчивается, все несобранные камни исчезают — и те, что войска ещё везут домой, тоже. Собирать их надо по ходу боя, а не в последнюю минуту.

11. Потери и лечение

Потери в рамках битвы отправляются в личный госпиталь игрока. Дальше у вас два пути:

Коротко: лечение дорого, но в конце события все войска воскреснут. По умолчанию лечить никого не надо.

12. Интерфейс: где что смотреть

13. Ваш замок дома: щит нужен или нет

Если договорённости нет или договорённость не включает NAP на замки, малыши могут поставить щиты.

Но особого толка в этом, скорее всего, нет: всё равно в конце события все войска вернутся, а щит стоит денег. Тут тоже на личное усмотрение.

14. Последние 10 минут, беспредельщики и два крайних случая

Если начались последние 10 минут или соперник — беспредельщик, действуем согласно указаниям военачальника: телепортируем, бьём здания, в редких случаях (если велел военачальник) бьём замки.

Паниковать в последние 10 минут не надо. Ничего само не начнёт разлетаться: камни высыпаются только тогда, когда мы начинаем атаковать или начинают атаковать нас.

И два правила на это время: свои Врата бросать нельзя никогда, а вот идти на чужие — да.

Если мы в разы слабее соперника

Если мы в разы сильнее соперника

Мы забираем все здания, отдавая соперникам их лагеря. Без битвы. Мы и так победим, при этом не оставим о себе память как о беспредельщиках.

В обоих крайних случаях договариваются офицеры, а нам сообщают о договорённостях в почте альянса.

15. Частые ошибки

16. Награды и «Обменник»

Что дают: Монета Времени, Монета Альянса, Продв. Телепорт, 8-ч. Ускорение, Алмазы, ускорители исследований и строительства, ресурсы. Монеты Времени тратятся в «Обменнике» — это отдельный магазин события.

Для самой начальной лиги награда альянса такая: победа — 1 000 Монет Времени, 50 000 Монет Альянса, 1 Продв. Телепорт; проигрыш — 500 Монет Времени, 25 000 Монет Альянса, 1 Продв. Телепорт. Личные награды идут по фазам: за первые две — ускорители и ресурсы, за третью — 1 000 алмазов победителям и 650 проигравшим. Чем выше лига альянса, тем эти суммы больше.

17. Что не путать

Это не «Схватка за Зал Могущества». Там потери настоящие: часть погибших не возвращается никогда, и потери приходится планировать заранее. Здесь войска возвращаются полностью и бесплатно — планировать нечего, воюем в полную силу. Про то событие — отдельная инструкция.

И это не «Оборона альянса». Там мы бьём монстров персональными атаками, и войска не гибнут вообще. Про то событие — своя инструкция.

Грабежа в этом событии нет: атаки на замки соперников не приносят ресурсов. Ехать «за добычей» смысла нет — все очки идут со зданий, лагерей, титанов и камней.

Коротко, если читать некогда


English version

What this is. Oblivion War is an alliance-versus-alliance battle on a separate map. We occupy buildings and camps and earn Time Points for them. The alliance with more Time Points wins.

The battle lasts one hour. The opponent is picked by the system, and we play against an alliance from another server.

No troops are lost. Everyone who fell during the battle comes back free of charge and in full once the event is over.

Entry requirement — Citadel level 18. Below that you cannot get onto the battlefield.

A few words used throughout

1. Why you must take part

The prizes are solid. Taking part is mandatory — especially since there are no losses at all.

Getting your own points is not a reason to leave. Even with every personal reward unlocked you keep feeding points to the alliance. Stay until the event ends.

2. Who is allowed onto the battlefield

Straight from the event screen:

"Only Alliances with at least 10 Lords with a Lv. 18+ Citadel can sign up."

Leave the battlefield and you cannot return

If you leave mid-event, you cannot re-enter. Your points stay with you, but you cannot add to them. Do not step out "for a minute".

3. When the event runs and how to get in

From the round preview screen: Event time — 19.08.2026 03:00 — 23.08.2026 03:00, Sign-up time — 19.08.2026 03:00 — 20.08.2026 03:00. The Leader or the officials sign the alliance up and pick the battle time.

Watch the alliance mail

This event happens when it happens, regardless of the hour our alliance usually runs events at. Usually it is 18:00 Moscow time, so watch the announcements in the alliance mail so you do not miss it.

The time your Leader picks is only a request. The system matches alliances against each other, and the actual battle time may end up different — a notice then arrives by mail.

Getting onto the field

4. The main thing to understand about this game: a deal beats a fight

In 90 % of cases the opponents strike a deal. And this matters beyond Oblivion War — it is how the whole game works: instead of killing our troops against each other, it is more sensible to negotiate, just like in real life.

The reason is simple: what both competing alliances want is the event rewards, not the losses. That holds for every single event, without exception.

The remaining 10 % — see section 14, which covers thugs and the cases where there is no deal at all.

5. The first five minutes: the deal and the plan

Who negotiates, and about what

If a deal exists, you will read about it in the alliance mail. The point-by-point assignment — who goes where — comes from the Militarist: marks on the map and orders in the alliance chat.

Deals like this inside an event are also called a NAP. It is a one-off agreement with one specific opponent for one battle — not to be confused with the standing NAP of our Realm, which is about something else.

Breaking the deal is never acceptable

Because it can harm our entire alliance. We run no attacks on the agreed objects — otherwise we can lose every building and go home to bed.

And if a Leeroy Jenkins turns up among us (the story of that meme), the Leaders or Militarists can agree in the battle chat to burn him: our own Leader may allow the opponents to burn the troublemaker's castle unpunished. Because we are not really enemies to each other, more like friends, and a provocateur has to be punished.

The Battle Division chat is not for us

Better stay out of the Battle Division chat, however much you want in. It is the chat where R5 and sometimes R4 talk — the Leaders and officials of both alliances.

Keep whatever negative emotions you have to yourself, because negativity only ever makes things worse. Want to complain — complain in the alliance chat.

What the Militarist does in those five minutes

Follow the Militarist's instructions. He sees the whole battlefield and commands our entire battle.

It is better to enter each building with a single troop type. Infantry should not go and reinforce a building held by Archers.

It is the same rule as for the Alliance Fortress in Undead Scourge: mismatched troop types in one point perform worse than a uniform garrison.

6. What is on the map and what pays how much

The objects come in two kinds: camps — many of them, paying little — and buildings, fewer, paying more and buffing the whole alliance on top.

Object What it gives beyond points First control
(alliance / personal)
Lasting control
(alliance / personal)
Gate of Demise The biggest points on the map. The main prize, and the main fight 6,000 / 1,800 20 per second / 6 per second
Ancient Ruins +Troop ATK for every member of the alliance 3,000 / 1,500 10 per second / 5 per second
Temple of Life +Healing Speed for every member of the alliance 3,000 / 1,500 10 per second / 5 per second
Magic Altar Free teleports: 5 at once for the first control, then +1 per minute held 1,200 / 1,200 4 per second / 4 per second
Camp Nothing extra, but camps are the most numerous 1,200 / 1,200 4 per second / 4 per second

Count in minutes, not seconds: 20 points per second from the Gate is 1,200 alliance points per minute, while a camp gives 240. An hour of holding the Gate beats running all over the map.

Aside from those there is the pyramid: it cannot be occupied, the titans come out of it (section 9).

And now a personal tip for whoever read this far

The alliance must of course take every object covered by the deal, camps included — those get occupied first.

But for you personally it is better to sit in the buildings, even though they only open for capture later. Let the camps be taken by those who did not read this guide, while we wait five minutes and collect more points. :)

And that is fair: whoever read the guide — and there will be very few of them — has already put in enough effort to earn more points than those who read nothing and take no part in the life of the alliance.

7. How to occupy buildings and how to hold them

The mechanics are simple

Empty buildings are taken with an ordinary attack, no rally needed. At the start of the event every building is empty, so the first captures are exactly that — attacks.

If the building is already held by one of ours, that is a Reinforcement. You cannot get this wrong: the game does not let you attack your own — you will send a reinforcement regardless.

Driving the opponents out, however, is a job for super rallies (section 8). An attack will do in theory, but one player's march against a crowd of defenders inside a building is a very doubtful proposition: you can try it, and you will almost certainly get yourself killed.

Capturing takes 3 minutes: once inside you must hold for three minutes, and only then does the object come under control and start producing points. The points go to everyone of ours inside — both for the first control and for holding it.

The number of slots inside is limited

There is no need to occupy every building with a full march. When there is a deal, one single unit is almost always enough: nobody will come for an agreed point, while the slots your crowd takes up keep your own allies out.

The reverse happens just as often: you arrive at a point held by your own and every slot is already taken — by junk troops or by the wrong troop type. Then ask in the alliance chat to kick the wrong ones out, so that you can get in too — even with part of your troops.

Heroes: where they are mandatory and where they are not

The Gate and the Goalkeeper

A strong player is normally assigned to the Gate; we ironically call him the Goalkeeper. His role is critical: if the Gate is taken from us, we will most likely lose.

So the Gate is entered with a full march, and with the same troop type as the Goalkeeper's. The Goalkeeper can switch on a super garrison — extending his own buffs to every troop in the building, which is why he must be the strongest one. We covered that mechanism in the Undead Scourge guide, where it is used in the Alliance Fortress.

Never abandon your own Gate. Whatever happens elsewhere on the map, the Gate is held until the end of the battle.

Ask for reinforcements, do not be shy

If you are sitting in a building — any building — and an opponent's march is coming at you, do not be shy: ask for reinforcements in the alliance chat.

And the other way round, when you are the one being asked: reinforcements must be effective. No mixed bags — matching troop types and your strongest marches only. Why a mixed march and Vehicles hurt everybody is covered in the Vehicles guide.

8. Teleports, rallies and the super rally

There are two sorts of teleports here: the free ones (including those handed out by the Magic Altar) and your own — nothing stops you from spending those too. Your call; the author often spends his own during the last 10 minutes, when the fighting starts.

How to work the map — your choice:

The super rally — one minute instead of five

A super rally gathers in one minute, while an ordinary rally takes five. Gather fast, move fast: in a fight over a building that decides everything.

Opponents are driven out of buildings with super rallies, specifically. A solo attack on an occupied building pits one player against a crowd of defenders: you can do it, but you will almost certainly get killed and the building will stay theirs.

But it takes coordination in the alliance chat. Which means:

March queues: you do not have many

Everything you do on the map occupies a march queue: sitting in a building, riding out for a stone, joining a rally. Most people in our alliance have at least three of the five queues unlocked. How to spread them is everyone's own decision: hold three points, or hold one and collect stones with the other two.

9. The titans: three phases and big points

The battle runs in three phases, and the objects do not all open at once:

Phase What can be contested
1 Camps and Magic Altars
2 Ancient Ruins, Temple of Life and the Gate are added
3 Same objects, but the titans start moving across the map

The titans leave the pyramid and walk to the Gate along a random route. The point is that a titan passes through occupied objects, and a pass through ours pays big:

Titan passes Alliance Personal
Through the Gate 15,000 4,000
Through any other object 9,000 3,000

Hence the line on the event screen: "Defend your Strongholds and do not let the enemy take them, especially when the Titan Colossus is heading their way." Fifteen thousand for a single pass is more than a camp earns in the whole battle.

Two of them walk the map, not one; the higher the alliance league, the more there are. We play in the very first league, so we get two.

Drive the opponents out right before the titans pass

If hitting the opponents' buildings is allowed, the best moment to hit one is immediately before the titans walk through it.

That way we get two things at once: we collect the opponents' stones and we earn the extra points for those very titans passing through. One attack brings in what the opponent had already banked plus 9,000 alliance points for the titan's pass — or 15,000 if it is the Gate.

The titan's route is visible on the map — how to open it is in section 12.

10. The stones: points lying on the ground

While an object is held, part of the points it earns is "sealed" inside it. When the defenders are driven out, stones scatter around the building — those are the sealed points, and they have to be collected.

It works both ways: when we are the ones driven out, stones spill from our building too — and we can collect them as well. Whoever is faster.

So being knocked out of a point is no reason to go home sulking: you pick your own points back up before the opponent does.

Do not think about who to send

Any number of units will collect a stone. One unit, 300,000 units — it makes no difference, and neither does the troop type. The collection speed is the same, and one single unit is enough.

But while you are deciding who to send, somebody else takes the stone. So just send the nearest available preset march — it is a matter of seconds anyway.

The greatest feat in this event

The greatest feat is driving the opponents out of their buildings and collecting their stones — ideally right before the titans pass (section 9).

But better still is taking their Gate and holding it. The Gate is the most valuable object on the map, and a captured Gate hits their score twice over: they lose it, and we gain 20 points per second plus the titan's priority target.

The trick: step out for the stones and come straight back

Sometimes we leave a building ourselves in order to collect stones — the stones do not care who left the building. On the Militarist's order all (!) the defenders step out, urgently collect every stone, and then move back in.

You will not have to stand three minutes again, because the capture of that building is already open: you can re-take it a second after a complete (!) exit. "Complete" is the key word — everybody has to leave.

At the end of the battle the stones burn

When the event ends, every uncollected stone disappears — including the ones your troops are still carrying home. Collect them as the battle goes, not in the last minute.

11. Losses and healing

Whatever falls during the battle goes to the player's own hospital. From there you have two options:

In short: healing is expensive, but at the end of the event all the troops come back to life. By default you heal nobody.

12. The interface: where to look

13. Your castle back home: shield or no shield

If there is no deal, or the deal does not include a NAP on castles, the small players may put shields up.

But there is probably little point: all the troops come back at the end of the event anyway, and a shield costs money. Your own call here as well.

14. The last 10 minutes, thugs, and the two extreme cases

Once the last 10 minutes start, or if the opponent turns out to be a thug, we act on the Militarist's orders: teleport in, hit buildings, and in rare cases — if the Militarist said so — hit castles.

No need to panic in the last 10 minutes. Nothing starts falling apart on its own: stones only spill when we start attacking or somebody starts attacking us.

And two rules for that stretch: never abandon our own Gate, while going for theirs is very much allowed.

If we are far weaker than the opponent

If we are far stronger than the opponent

We take all the buildings and leave the opponents their camps. Without a battle. We win anyway, and this way we are not remembered as thugs.

In both extreme cases the officials do the negotiating, and we are told about the deal in the alliance mail.

15. Common mistakes

16. Rewards and the Time Shop

What you get: Time Coins, Alliance Coins, Adv. Teleports, 8-hour Speedups, Diamonds, research and build speedups, resources. Time Coins are spent in the Time Shop — the event's own store.

For the very first league the alliance reward is: win — 1,000 Time Coins, 50,000 Alliance Coins, 1 Adv. Teleport; loss — 500 Time Coins, 25,000 Alliance Coins, 1 Adv. Teleport. Personal rewards come per phase: speedups and resources for the first two, and 1,000 diamonds for the third if you win, 650 if you lose. The higher the league, the bigger these numbers.

17. Do not mix it up

This is not the Battle for the Hall of Might. There the losses are real: part of the fallen never comes back, so losses have to be planned in advance. Here troops return in full and for free — nothing to plan, fight at full strength. That event has its own guide.

And it is not Alliance Defense. There we shoot monsters with personal attacks and no troops are lost at all. That event has its own guide too.

There is no plundering in this event: attacking the opponents' castles yields no resources. Riding out "for loot" is pointless — all points come from buildings, camps, titans and stones.

Short version, if you have no time to read