Схватка за Зал Могущества The Battle for the Hall of Might
The English version of this guide is in the second half of the page — jump to English.
Когда. С 15 августа 15:00 до 16 августа 13:00 по Москве.
Где. Зал Могущества в центре озера и четыре Шпиля вокруг — северный, южный, восточный и западный.
Кто. Только наше королевство. Другие коры к нам не прилетят, и мы ни к кому не пойдём — это война между альянсами одного кора. Межкоролевские завоевания начнутся позже.
- До 15:00. Наделать тележек T1, сколько успеете. Открыть чат альянса и держать его открытым весь ивент.
- Первые 2 часа, пока Зал держим мы. Идти туда, куда скажет военачальник, основными войсками от T6. Самовольно здания не занимать: вы всё равно можете быть только в одном.
- После передачи Зала. Атаковать только без героев. T1 — чтобы набить лазарет, T2 и выше — ради очков. Но основными войсками не разбрасываться: разменного отряда у нас нет, а неделя без армии дороже очков.
- Всегда. Не выходить из альянса. В Зал и Шпили — только по приказу. Помнить, что каждый потерянный T6+ будет лечиться платно.
- Задача на это событие — понять механику и сохранить армию, а не занять первое место.
Документ состоит из двух частей. Первая — как событие устроено вообще и как в нём играют те, у кого всё для этого есть. Вторая — что делать нам завтра, с поправкой на то, что у нас этого нет.
Разрешат ли завтра меняться войсками на плитках — на момент написания неизвестно: ответа от совета лидеров альянсов кора нет. Всё будет решаться по ходу события.
Поэтому ниже дано и то, и другое: полная механика с обменами — на случай, если разрешат, и стратегия без них — на случай, если нет.
Часть I. Как устроено событие
1. Это событие по договорённости
Мы не сможем на равных биться с донатными зверями, которые в разы сильнее нас, а войск у нас пока кот наплакал.
Поэтому на таких событиях существуют договорённости между альянсами — чтобы не терять войска зря. У нас на завтра такой договор есть.
2. Откуда берутся очки
- За удержание Зала Могущества и Шпилей.
- За убийство вражеских юнитов.
- За потерю собственных войск.
Пока вы держите здание, все три источника работают одновременно: идёт оккупация, вы убиваете тех, кто на вас нападает, и теряете своих. Именно поэтому очередь в Зале так ценна.
За T1 очков не дают вообще: ни за убийство, ни за потерю.
Поэтому бесполезно и сидеть в Зале и Шпилях с T1, и нападать на них T1 ради очков. Минимум — T2, но и за них очков мало. Лучше максимальными войсками.
3. Правила события
Дословно с экрана превью события:
- Лорд и его альянс одержат победу, если захватят и непрерывно будут удерживать Зал Могущества в течение 6 часов.
- Во время схватки любой лорд может отправить войска в Зал Могущества и прилегающие Шпили. По прибытии войска усилят оборону союзников или вступят в бой с противниками.
- Если Зал Могущества и Шпили захвачены разными альянсами, полностью заряженный Шпиль выстрелит по Залу Могущества из магической пушки, нанеся значительный урон обороняющимся войскам.
- Если альянс удерживает здание на протяжении 1 ч. (учитываются только здания, занятые более 20 мин.), активируется усиление гарнизона (требуется удержание 2+ зданий). Чем больше зданий занято свыше 20 мин., тем сильнее усиление.
- Максимальная мощь обороны определяется размером Штурма захватчика.
- Во время Схватки 70 % войск, потерянных в битвах за Зал Могущества и Шпили, попадут в Госпиталь, а не погибнут сразу.
- Эффективность контр-эффектов войск ослаблена в Зале Могущества и Шпилях. Также меняется боевой баланс.
Пункт 7. Привычный расклад «пехота бьёт лучников» здесь работает слабее обычного. Не рассчитывайте выехать на одном контрпике.
Пункт 3. Шпили — не второстепенная цель. Пока Шпиль у чужих, он непрерывно расстреливает наш Зал, и удерживать Зал становится втрое тяжелее.
Каждый игрок в каждый момент времени может находиться только в одном здании: либо в Зале, либо в одном из Шпилей.
Нельзя одновременно быть в Зале и в Шпиле или в двух Шпилях. Поэтому распределение и имеет смысл: закрыть все пять зданий можно только людьми, а не одним героем на всех фронтах.
4. Куда попадают раненые
Раненые расходятся по трём местам, в таком порядке:
- Лазарет (медпункт) — лечение платное.
- Святилище — когда лазарет полон. Отсюда войска восстанавливаются бесплатно, просто не сразу.
- Госпиталь альянса — когда переполнены и лазарет, и Святилище. Вмещает не более 100 000 войск.
Отсюда вся идея планирования потерь: сначала забить лазарет дешёвым мусором, чтобы дорогие войска попадали уже в Святилище и лечились бесплатно.
Юниты, не поместившиеся в лазарет и Святилище, попадают в госпиталь альянса. Если выйти из альянса до их полного излечения — вы потеряете их безвозвратно.
В госпиталь альянса может попасть не более 100 000 войск. Павшие сверх этого — то есть сверх лазарета, Святилища и госпиталя альянса вместе — погибают безвозвратно.
Нас это пока не касается, потому что таких войск пока что ни у кого из нас нет. Но знать об этом необходимо.
5. Идеальная схема: как планируют потери
Так играют те, у кого всё для этого есть. Прочитайте — это объясняет, почему завтра мы будем действовать иначе.
Шаг 1. Забить лазарет тележками T1
Сначала забивается медпункт тележками T1. Мы обещали рассказать, зачем они вообще нужны — так вот, для этого.
Тележки занимают места в лазарете, лечатся почти бесплатно, и после них основные войска идут уже в Святилище.
Шаг 2. Считать по вместимости Святилища
Вместимость Святилища равна вместимости медпункта.
Поэтому основных войск можно убить не больше, чем размер Святилища. Всё, что сверх, уходит в госпиталь альянса — а лечить оттуда долго и дорого.
Где именно терять войска
На ресурсных плитках безвозвратных потерь не бывает вообще. Вы ничего не теряете: войска из Святилища воскреснут бесплатно, просто не сразу. А «Постконфликтное восстановление» после этого позволит расширить армию, а не просто восстановить её.
Как это делается: вы договариваетесь с другим игроком и меняетесь. Вы отправляете на плитку, скажем, 100К лучников T9 без героев — соперник нападает на плитку полным отрядом с героями. Потом он отправляет на плитку своих коней без героев, а вы нападаете своим основным отрядом.
Общее правило для всех разменов: у того, кто отдаёт войска, героев нет; у того, кто убивает, — есть. Иначе жертва не умрёт как надо, а убийца потеряет своих.
Правила обмена:
- Сначала заполнить лазарет тележками T1, и только потом меняться.
- Меняться войсками одного класса. T9 на T10 — нечестно.
- Договариваться о количестве заранее.
- Следить, чтобы потерь не было больше вместимости Святилища. Всё сверх уходит в госпиталь альянса и лечится долго, а при выходе из альянса — теряется навсегда.
Плитки самоубийства
Во многих алах существуют «плитки самоубийства». Туда встаёт донатный зверюга, а все ходят убивать об него тележки — БЕЗ ГЕРОЕВ!
Получится ли договориться об этом с нашим топ1-альянсом — пока неизвестно. Если нет, есть два рабочих варианта:
- Встать на плитки во время события и попросить в чате королевства, чтобы вас убили.
- Лучше — убить друг друга заранее. Один человек выходит из альянса, после чего может обменяться на плитках с другим игроком: один отправляет на плитку отряд тележек T1, другой убивает их своим самым сильным отрядом.
Если выходите из альянса ради обмена — делайте это до того, как у вас появятся раненые в госпитале альянса. Иначе потеряете их безвозвратно, см. правило выше.
Да, зелень возвращается. Но потери будут минимальные: наши войска сбегут раньше, чем полностью убьются.
Забивать госпиталь таким способом — долго, нудно и неправильно.
Обмен ради очков — это другой обмен
Всё, что выше, — про то, как забить госпиталь тележками T1. Но очки за потери и убийства проще всего набиваются тем же обменом на плитках — только устроен он иначе: за T1 очков не дают, нужны высокие тиры.
- Меняться нужно с игроками других альянсов — своих атаковать нельзя.
- Меняться равными тирами: T6 на T6, T8 на T8 и так далее.
- Ограничение прежнее: суммарные потери не больше вместимости Святилища.
Эффективнее всего для этой цели использовать тележки максимально высоких тиров. И пусть они потом неделю лечатся в Святилище — пофиг на них.
Но для этого их сперва нужно сделать. Зато для обмена они незаменимы: иначе на неделю-две в Святилище застрянут ваши основные войска.
Где именно можно меняться: обычно обмен на плитках возможен только в лесу вокруг озера — том самом, посреди которого стоит Зал Могущества, а по углам Шпили (в англоязычных источниках эта зона называется Enchanted Woodland).
С кем можно меняться: только с тем, кого вы вправе атаковать. Внутри своего кора это игроки других альянсов. В межкоролевских завоеваниях — игроки других королевств, и там обмен работает идеально: это его основной сценарий.
Честно: внутри одного королевства мы обмен ещё не проверяли, и ответа от совета лидеров альянсов кора о том, разрешат ли меняться завтра, пока нет. Вопрос тут не в механике, а в договорённости.
Там действует правило 6: в Госпиталь попадают 70 % потерянных войск. Значит, 30 % гибнут безвозвратно — и для маленького игрока событие сразу становится совершенно невыгодным.
Часть II. Что делать нам завтра
6. Дисклеймер: госпиталь вы не забьёте
Пример с автора инструкции, игрока опытного: вместимость медпункта — 150К, а тележек T1 — 75К. Половина. У остальных тележек наверняка сильно меньше.
Хрен вы забьёте госпиталь. И это не решается атаками T1 по ходу события: их тоже не хватит, чтобы наполнить лазарет.
А дальше начинается неприятное. Раз лазарет не забит, ваши сильные войска пойдут именно туда — а не в Святилище, откуда восстанавливаются бесплатно. Лечить их придётся за ресурсы, и по первости это очень дорого.
Именно поэтому вся красивая схема с обменами и планированием потерь у нас завтра работать не будет. Читать её стоило, чтобы понимать, к чему мы идём, — но действовать завтра надо иначе.
7. Стратегия на завтра
Несмотря на потенциальную убыточность, участвовать стоит — чтобы понять механику: как и за что начисляются очки, какие потери вам реально грозят, что происходит с ранеными, как работают Шпили и удержание.
Это первое такое событие в нашем коре. Второе мы отыграем уже зная цифры — а узнать их можно только изнутри.
Из этого следует несколько простых правил.
- Ждите указаний лидера и военачальника. Самовольно здания не занимайте.
- Считайте, чем платите. Пока лазарет не забит, каждый потерянный T6+ — это платное лечение. Идти основными войсками стоит по приказу и понимая цену.
- Топите то, чего не жалко. Тележки T1 и непрофильные низкие тиры очков не дадут, но частично забьют лазарет и ничего вам не будут стоить.
- Смотрите и записывайте. Сколько очков и за что начислили, сколько раненых ушло в лазарет, сколько в Святилище, во что обошлось лечение. По итогам мы перепишем эту инструкцию цифрами, а не догадками.
- Если совет разрешит обмен на плитках — переходим к схеме из части I: там потерь нет вовсе.
Чем выше тир войск в обмене, тем больше очков. Соблазн понятен: отдать в размен самое сильное, что есть.
Но для этого нужен специальный отряд тележек максимального тира, сделанный именно под обмен. У нас его пока нет.
А обмениваться основными войсками — значит стать слабее на следующую неделю: они уйдут лечиться, и всё это время вы будете сидеть без армии. Ни в логова сходить, ни креп отправить, ни за себя постоять.
Вывод на завтра: пока разменного отряда нет, очки — не наша цель. Наша цель — понять механику и сохранить армию. Очки будем брать на следующем событии, когда наделаем высокотирных тележек специально под это.
8. Наш план на это событие
Как написал лидер нашего альянса:
Мы первые заходим на захват Зала Могущества, удерживать будем 2 часа. Потом передаём LOU. Распределение, кто куда идёт, сделают наш лидер и военачальник, оно будет позже.
Далее, на захват Зала и шпилей заходим основными войсками не менее T6. А когда передадим, нужно будет набирать очки за убийство. Тут уже атаками идём T1–T2 30К войск без героев, T4–T8 — 22К, без героев.
Очков за T1 не дают. Но у T1 в этом приказе другая задача: набить лазарет по ходу события, раз заранее его набить нечем. Это осознанный размен дешёвых войск, и он не зависит от того, разрешат ли обмен на плитках.
Помните только, что полностью лазарет так не наполнится — см. раздел 6. Очки идут с T2 и выше, и чем выше тир, тем их больше.
Войска с героями наносят обороняющимся гораздо больше урона. А у нас договор: задачи выбить обороняющихся у нас нет. Наоборот — наша задача помочь им набрать очки.
Поэтому вторая фаза — это не убийство, а самоубийство: мы ходим убивать свои войска о Зал и Шпили, чтобы помочь тем, кто их в этот момент держит.
Точно так же и на нас: пока мы два часа сидим в Зале, на нас будут нападать без героев. И вот в этот период мы получаем очки сразу за три вещи — за оккупацию, за убийство и за потери одновременно.
В этом и весь смысл договора: каждый альянс по очереди сидит в Зале и собирает тройные очки, пока остальные кормят его своими войсками. Взяли героев — сломали чужую оборону, сорвали очередь и лишили очков всех, включая себя.
Не ждите готового списка до начала. Лидер и военачальник будут ориентироваться по ходу события и руководить игроками в реальном времени — обстановка меняется, и заранее расписать её нельзя.
Держите чат альянса открытым весь ивент. Если вас никуда не назначили — ждите указаний и не занимайте здания самовольно. Свободный игрок, который ждёт команды, полезнее игрока, который ушёл занимать Шпиль по своему усмотрению.
9. Ради чего всё это
После Зала активируется указ «Постконфликтное восстановление» — событие, в котором вы со скидкой можете обучить столько войск, сколько потеряли, плюс 20 %, и считается это по мощи.
То есть даже наши скромные завтрашние потери не пропадут: они превратятся в скидку на обучение. Как выжать из неё максимум — написано в инструкции «С чего начать», в разделе про дообучение.
Коротко
- 15 августа 15:00 — 16 августа 13:00. Только наше королевство, чужие не прилетят.
- Идём за опытом, а не за призом: госпиталь тележками почти никто не забьёт, значит сильные войска будут лечиться платно.
- Ждём указаний лидера и военачальника, сами здания не занимаем. Игрок может быть только в одном здании.
- Победа — 6 часов непрерывного удержания Зала. Чужой Шпиль расстреливает Зал, поэтому Шпили важны не меньше.
- Вторая фаза — самоубийство без героев, а не попытка выбить оборону.
- Чем выше тир в обмене, тем больше очков — но разменного отряда высокотирных тележек у нас нет, а менять основные войска значит остаться без армии на неделю. Завтра очки не наша цель.
- За T1 очков не дают — он нужен только чтобы набить лазарет. Очки идут с T2 и выше.
- 70 % потерь идут в Госпиталь, 30 % гибнут навсегда. Не выходить из альянса, пока раненые в госпитале альянса.
- Разрешат обмен на плитках — переходим к схеме из части I, там потерь нет вовсе.
Будет ли обмен — станет ясно только по ходу события, и решать это будут не мы. Всю необходимую информацию мы вам дали. Дальше дело за лидером и военачальником: они видят обстановку целиком и командуют по ситуации.
От вас нужно немного: держать чат открытым и выполнять указания.
Событие первое, и часть написанного здесь — предположения. Задавайте вопросы и рассказывайте, что у вас получилось: по итогам мы перепишем эту инструкцию фактами.
English version
When. From 15 August 15:00 to 16 August 13:00 Moscow time.
Where. The Hall of Might at the centre of the lake and the four Spires around it.
Who. Our Realm only — this is a war between alliances of the same Realm. Cross-realm conquest comes later.
- Before 15:00. Build as many T1 Vehicles as you can. Open the alliance chat and keep it open for the whole event.
- The first 2 hours, while we hold the Hall. Go where the Militarist tells you, with your main troops, T6 or higher. Do not take buildings on your own — you can only be in one anyway.
- After the Hall is handed over. Attack without heroes only. T1 to fill the Medical Tent, T2 and above for points. But do not throw your main troops around: we have no dedicated swap squad, and a week without an army costs more than the points.
- Always. Do not leave the alliance. Enter the Hall and the Spires only on orders. Remember that every lost T6+ will need paid healing.
- The goal of this event is to learn the mechanics and keep your army, not to take first place.
This guide has two parts. Part I is how the event works in general and how it is played by those who have everything they need for it. Part II is what we do tomorrow, given that we do not.
Whether swapping troops on tiles will be allowed tomorrow is unknown as of writing: the council of alliance leaders has not answered. It will all be decided as the event unfolds.
So both cases are covered below: the full mechanics with swaps in case they are allowed, and a strategy without them in case they are not.
Part I. How the event works
1. This event runs on an agreement
We cannot fight the whale alliances on equal terms — they are several times stronger, and our own troops are thin on the ground. That is why events like this run on agreements between alliances, so that troops are not thrown away for nothing.
2. Where points come from
- Holding the Hall of Might and the Spires.
- Killing enemy units.
- Losing your own troops.
While you hold a building all three sources run at once: occupation ticks, you kill whoever attacks you, and you lose troops of your own. That is exactly why a turn in the Hall is so valuable.
T1 earns no points at all — neither for killing it nor for losing it. So sitting in the Hall or the Spires with T1, or attacking with T1 for points, is pointless. The minimum is T2, and even that scores little.
3. The event rules
Word for word from the event preview screen:
- A Lord and their alliance win if they capture and hold the Hall of Might continuously for 6 hours.
- During the battle any Lord may send troops to the Hall of Might and the adjacent Spires. On arrival they reinforce allies or engage the enemy.
- If the Hall of Might and the Spires are held by different alliances, a fully charged Spire fires its magic cannon at the Hall of Might, dealing significant damage to the defenders.
- If an alliance holds a building for 1 hour (only buildings held for more than 20 minutes count), a garrison buff activates (2+ buildings required). The more buildings held over 20 minutes, the stronger the buff.
- The maximum defensive power is determined by the size of the attacker's rally.
- During the battle 70 % of the troops lost in fights for the Hall and the Spires go to the Hospital instead of dying outright.
- Unit counter effectiveness is weakened in the Hall of Might and the Spires, and the combat balance changes.
Rule 7. The familiar "Infantry beats Archers" works weaker here than usual.
Rule 3. The Spires are not a side objective. While a Spire is in enemy hands it keeps shelling our Hall.
At any given moment a player can be in only one building: either the Hall or one of the Spires. Not the Hall and a Spire, and not two Spires. That is why the assignment matters: five buildings can only be covered by people.
4. Where the wounded go
- Medical Tent — healing here costs resources.
- Sanctuary — once the Medical Tent is full. Troops recover from here for free, just not instantly.
- Alliance Hospital — once both are full. It holds no more than 100,000 troops.
Hence the whole idea of planning losses: fill the Medical Tent with cheap junk first, so that expensive troops land in the Sanctuary and heal for free.
Units that do not fit into the Medical Tent and the Sanctuary go to the Alliance Hospital. Leave before they are healed and you lose them permanently.
No more than 100,000 troops can go into the Alliance Hospital. Anything lost beyond that — beyond the Medical Tent, the Sanctuary and the Alliance Hospital combined — dies permanently.
This does not concern us yet, because none of us has armies that size. But you need to know about it.
5. The ideal scheme: how losses are planned
This is how it is played by those who have everything for it. Read it — it explains why we will act differently tomorrow.
Step 1. Fill the Medical Tent with T1 Vehicles
Vehicles occupy the Medical Tent slots, cost almost nothing to heal, and once they are in, main troops go to the Sanctuary instead. We promised to explain what Vehicles are for — this is what.
Step 2. Count against the Sanctuary's capacity
The Sanctuary's capacity equals the Medical Tent's capacity. So you may lose no more main troops than the Sanctuary can hold. Anything above goes to the Alliance Hospital — slow and expensive.
Where exactly to lose troops
On resource tiles there are no permanent losses at all. Troops come back from the Sanctuary for free, and Post-Conflict Recovery afterwards lets you expand your army, not merely restore it.
How it works: you send, say, 100K T9 Archers without heroes onto a tile — your partner attacks it with a full march and heroes. Then he sends his troops without heroes and you attack with yours.
The general rule for any swap: the side giving up troops brings no heroes; the side doing the killing does.
- Fill the Medical Tent with T1 Vehicles first, and only then swap.
- Swap equal classes. T9 for T10 is not fair.
- Agree on the numbers in advance.
- Keep losses within the Sanctuary's capacity.
Suicide tiles
Many alliances keep "suicide tiles": a whale parks on a tile and everyone comes to kill their Vehicles against him — WITHOUT HEROES! If that cannot be arranged, either park on tiles during the event and ask in kingdom chat to be killed, or — better — kill each other in advance: one player leaves the alliance and swaps on tiles with another.
If you leave the alliance for a swap, do it before you have wounded in the Alliance Hospital, or you lose them permanently.
Yes, the stamina comes back. But the losses are tiny: our troops retreat before they are fully killed. Filling the hospital that way is slow, tedious and simply the wrong tool.
Swapping for points is a different swap
Everything above is about filling the hospital with T1. Points need high tiers: swap with players from other alliances, equal tiers (T6 for T6, T8 for T8), staying within the Sanctuary's capacity.
The most efficient troops for this are Vehicles of the highest tier you have. Let them heal in the Sanctuary for a week — who cares. But you have to build them first; otherwise it is your main troops stuck there instead.
Where swapping is possible: normally only in the woodland around the lake — the one with the Hall at its centre and the Spires at its corners (English sources call it the Enchanted Woodland).
Who you can swap with: only someone you are allowed to attack. Inside your own Realm that means players from other alliances. In cross-realm conquests it means players from other Realms — and there swapping works perfectly; that is its main scenario.
Honestly: we have not tested swapping inside a single Realm, and the council of alliance leaders has not yet said whether it will be allowed tomorrow. The open question is the agreement, not the mechanics.
Rule 6 applies there: 70 % go to the Hospital, meaning 30 % die permanently. For a small player that makes the event outright unprofitable.
Part II. What we do tomorrow
6. Disclaimer: you will not fill your hospital
An example from the author, an experienced player: Medical Tent capacity 150K, T1 Vehicles 75K. Half. Everyone else has fewer.
You are not going to fill that hospital. And T1 attacks during the event will not do it either — there simply are not enough of them.
Then comes the unpleasant part. With the Medical Tent unfilled, your strong troops land there instead of the Sanctuary — and healing them costs resources, which early on is very expensive.
That is why the elegant scheme with swaps and planned losses will not work for us tomorrow. It was worth reading to see where we are heading — but tomorrow we act differently.
7. Our strategy for tomorrow
Despite the likely losses, it is worth taking part — to understand the mechanics: how points are scored and for what, what losses you actually face, what happens to the wounded, how the Spires and holding work.
This is the first such event in our Realm. We will play the second one already knowing the numbers — and the only way to learn them is from the inside.
- Wait for orders from the Leader and the Militarist. Do not occupy buildings on your own.
- Count what you are paying. While the Medical Tent is unfilled, every lost T6+ means paid healing. Go in with main troops on command and knowing the price.
- Sink only what you do not mind losing. T1 Vehicles and off-type low tiers score nothing but partly fill the Medical Tent and cost you nothing.
- Watch and write things down. How many points for what, how many wounded went where, what healing cost. We will rewrite this guide with numbers instead of guesses.
- If the council allows tile swapping — we switch to the scheme from Part I, where there are no losses at all.
The higher the tier you swap, the more points you get. The temptation is obvious: put your best troops on the table.
But that calls for a dedicated squad of top-tier Vehicles, built specifically for swapping. We do not have one yet.
And swapping your main troops means being weaker for the whole next week: they go off to heal, and all that time you sit without an army — no dens, no reinforcements, no defence of your own.
Conclusion for tomorrow: until we have a dedicated swap squad, points are not our goal. Our goal is to learn the mechanics and keep the army. We will farm points at the next event, once we have built high-tier Vehicles specifically for it.
8. Our plan for this event
From our alliance leader:
We go in first to take the Hall of Might and hold it for 2 hours. Then we hand it over to LOU. The Leader and the Militarist will assign who goes where; that comes later.
For taking and defending the Hall and the Spires we go in with our main troops, T6 or higher. Once we have handed the Hall over, the job is farming kill points. For that we attack with 30,000 T1–T2 troops without heroes, or 22,000 T4–T8, also without heroes.
T1 scores no points. But it has a different job here: filling the Medical Tent during the event, since there is nothing to fill it with beforehand. It is a deliberate trade of cheap troops, and it does not depend on whether tile swapping gets approved.
Just remember that this will not fill the Tent completely — see section 6. Points start at T2 and above.
Troops with heroes deal far more damage to the defenders. And we have an agreement: knocking the defenders out is not our job. Quite the opposite — our job is to help them score.
So phase two is not killing, it is suiciding: we throw our own troops at the Hall and the Spires to help whoever is holding them.
The same applies to us: while we sit in the Hall for two hours, people will attack us without heroes, and during that window we collect points for three things at once — occupation, kills and losses.
That is the whole point of the agreement: each alliance takes its turn in the Hall and collects triple points while everyone else feeds it their troops. Bring heroes and you break someone's defence, ruin the rotation and cost everyone the points — including yourself.
The Leader and the Militarist will read the situation and direct people in real time. Keep the alliance chat open. If you have not been assigned anywhere, wait for orders and do not occupy buildings on your own.
9. What it is all for
After the Hall, the Post-Conflict Recovery decree activates — you can retrain as many troops as you lost, plus 20 %, at a discount, counted by power. So even our modest losses tomorrow are not wasted: they turn into a training discount. How to squeeze the most out of it is in the Getting Started guide.
Short version
- 15 August 15:00 — 16 August 13:00. Our Realm only.
- We go for experience, not the prize: hardly anyone can fill the Medical Tent, so strong troops will need paid healing.
- Wait for orders; a player can be in only one building.
- Victory is 6 hours of continuous hold. An enemy Spire shells the Hall.
- Phase two is suiciding without heroes, not breaking the defence.
- Higher tiers score more — but we have no dedicated swap squad of high-tier Vehicles, and swapping main troops means a week without an army. Points are not our goal tomorrow.
- T1 scores nothing — it only fills the Medical Tent. Points start at T2.
- 70 % of losses go to the Hospital, 30 % die for good. Do not leave the alliance while wounded sit in the Alliance Hospital.
- If swapping is allowed — switch to the Part I scheme, where nothing is lost.
Whether swapping happens will only become clear during the event, and it is not our call. We have given you all the information you need. From here it is up to the Leader and the Militarist: they see the whole picture and give orders as the situation develops.
What is needed from you is little: keep the chat open and follow instructions.
This is the first run and part of what is written here is guesswork. Ask questions and tell us how it went — we will rewrite this guide with facts.