Нашествие нежити — инструкция для новичков Undead Scourge — a guide for newcomers
The English version of this guide is in the second half of the page — jump to English.
Что это. Нежить приходит волнами и бьёт по замкам игроков альянса. Мы обороняемся — это не поход на карту, как в «Обороне альянса».
Волн — 20. После старта даётся 5 минут на подготовку. Запустить событие может лидер, рекрутёр или дипломат.
1. Главное: это командное событие
Награды получает весь альянс, и зависят они от общего результата. Проще всего запомнить так: чем меньше замков у нас сгорит, тем больше наград получат все.
Отсюда следует вывод, который многие делают неправильно:
Выйти на первое место в коре можно и на низком уровне сложности — если у нас сгорит меньше замков, чем у тех, кто взял уровень повыше.
Высокая сложность с горящими замками проигрывает низкой сложности с целыми. Считается не героизм, а результат.
Сколько раз можно сгореть
Один раз сгореть можно — особенно на 17-й волне, она самая тяжёлая.
Два раза — недопустимо. После второго сгорания замок считается побеждённым, нежить на него больше не нападает, и для альянса это прямая потеря. Нам нужно как можно меньше побеждённых замков.
2. Как идёт событие
- Всего 20 волн. Самая страшная — 17-я, остальные слабее.
- На 10-й и 20-й волне нежить нападает на крепость альянса. Эти две волны крепость надо защищать — про это отдельный раздел ниже.
Из официальных правил, которые полезно знать сразу:
- Ресурсы вы не теряете. В правилах написано, что большинство раненых войск будет исцелено, — но на это рассчитывать нельзя, см. врезку ниже.
- Тайный барьер (щит, он же «зонтик») от нежити не спасает. Это прямо написано в правилах события: незачем тратить зонтики, они здесь не работают.
- Чем больше волн отбито, тем больше наград.
Несмотря на формулировку в правилах, автоматически войска не восстанавливаются. Раненых нужно лечить по ходу события, а не после него.
Чем выше уровень сложности, тем это важнее: на старших уровнях без лечения между волнами замок просто перестаёт держать.
3. Что сделать ДО старта события
- Крепить малышей и заброшки — заранее, до старта. Когда событие пошло, разбираться будет некогда.
- Включить бафф «Защита отряда» (в английском клиенте — Troop DEF). Он бывает на +10 %, +20 % и +25 %.
- Всегда оставлять в своём замке минимум 1,5 полных отряда. Это гарантия того, что ваш собственный замок не сгорит.
Правило про полтора отряда дома — правильное, но для нас пока плохо выполнимое: мало у кого есть даже один полный отряд. Поэтому сегодня никто точно не знает, кто кого может крепить и сколько войск не жалко отправить.
Именно из-за этого первое событие мы играем как разведку — см. раздел 7.
4. Как крепить
Крепить нужно только максимально сильными своими войсками и с героями. Крайне желательно включать в каждый отряд крепа профильного героя, а лучше нескольких.
Почему это не придирка:
- Очки вы получаете за креп. Но если ваш подопечный сгорит — вы не получите ничего.
- Поэтому никаких тележек и никаких низких тиров — только самые сильные войска с героями. Почему тележки в отряде особенно вредны, разобрано в отдельной инструкции.
- Слабый креп — это сгоревший подопечный, а значит вы подставили весь альянс: событие коллективное, и его замок в общем зачёте наш общий.
Лучше вообще не отправлять креп, чем крепить слабыми войсками. Слабый креп идёт во вред всему альянсу.
И при этом — ни в коем случае не в ущерб себе: сначала убеждаемся, что выстоит собственный замок (раздел 3), и только потом крепим остальных.
Крепить других — благородно, и за это дают очки. Но если вы сами сгорите, вы не получите ничего.
Поэтому как в самолёте: сперва маску на себя, и только потом на ребёнка — то есть на тех, кого вы крепите.
После каждой волны проверяйте отчёты в почте
Смотрите отчёты по тем, кого вы крепите. Ориентир простой:
Если у подопечного процент убийства нежити падает ниже 70 %, и это до 17-й волны, — отзывайте свои войска.
Этот замок всё равно сгорит. Лучше вернуть войска себе, чем сгореть вместе с ним и не получить ничего.
После каждой волны лечитесь
Раненые не восстанавливаются сами (см. врезку выше), а следующая волна придёт на то, что осталось. Лечиться желательно после каждой волны, а не в конце события.
5. Заброшки
Заброшка — замок лорда, который бросил игру. Такие замки горят, и тянут вниз общий результат всего альянса.
- Проще всего выгнать их из ала до события. Это самое дешёвое решение.
- Если удалять нельзя по политическим соображениям — тогда их придётся крепить наравне с малышами. Бесплатно они не выживут.
6. Крепость альянса: волны 10 и 20
Обычно все участники стремятся занять место в крепости. Это глупо и неправильно.
В крепости должны сидеть фулом самые сильные игроки — иначе есть реальный шанс проиграть оборону крепости, и тогда потеряет весь альянс.
Лидер крепости обязан выгонять тех, кто зашёл неправильно:
- кто прётся катапультами — почему, подробно разобрано в инструкции про тележки;
- кто зашёл низкими тирами войск;
- иногда — даже тех, кто идёт не профильными для лидера войсками. Например, лидер лучник, а к нему лезет пехота: луки и пехота несовместимы. Таких тоже надо выгонять.
Ещё два приёма для крепости:
- Самый сильный игрок может за 2000 алмазов включить свои бафы на весь отряд в крепости. На волнах 10 и 20 это окупается.
- Если у вас активировано умение «Быстрый отзыв», то после 19-й волны можно отозвать весь креп и отправить самый сильный отряд в крепость альянса — как раз к 20-й волне.
7. Задача на первое событие — разведка
Мы идём не за победой, а за информацией. Берём второй уровень сложности и смотрим.
Что нужно выяснить:
- На какой волне замки начинают загораться.
- Сколько и каких замков не переживает 17-ю волну.
- Какой гарнизон внутри своего замка достаточен для обороны.
Из этого дальше станет понятно главное: кто горит, а кто не горит — а значит, сколько войск каждый может отправлять в креп, не подставляя собственный замок.
Вероятно, сегодня будут барбекю и шашлыки из наших замков. Это нормально — мы учимся.
8. Что написано в правилах события
Полный список из игры, чтобы не пересказывать по памяти:
- Участие не приведёт к потерям ресурсов, а большинство раненых войск будет исцелено.
- Тайный барьер не сможет защитить вас от нежити.
- Чем больше вражеских волн вы победите, тем больше наград заработаете.
- Если вам дважды не удастся защитить свой Замок, нежить перестанет атаковать вас, но вы всё ещё можете зарабатывать очки за подкрепление своих союзников.
- Событие завершится, когда вам и всем вашим союзникам дважды не удастся защитить свой Замок.
- Если вы покинете альянс в период распределения наград, то не получите наград.
- Событие может запустить лидер, рекрутер или дипломат.
- Если вы смените альянс после начала события, вы не заработаете очки и награды за подкрепление, но сможете отправлять подкрепления союзникам.
- После начала события у вас будет 5 минут на подготовку. Участники, вступившие в альянс после начала события, не получат ни очков, ни наград.
9. Что не путать
Это не «Оборона альянса». Там мы наступаем на точки с монстрами персональными атаками, и войска не гибнут вообще. Здесь мы обороняем свои замки, раненых надо лечить самому, а щит не работает.
Подробно про то событие — в инструкции «Оборона альянса».
Коротко, если читать некогда
- 20 волн, 5 минут на подготовку. Самая тяжёлая — 17-я. На 10-й и 20-й бьют по крепости альянса.
- Событие командное: чем меньше замков сгорит, тем больше наград у всех. За сложностью не гонимся.
- Сгореть один раз можно, два — нет: замок считается побеждённым.
- До старта: крепим малышей и заброшки, включаем «Защиту отряда», дома держим 1,5 отряда.
- Креп — только сильными войсками с профильными героями. Подопечный сгорел — очков за креп нет. Слабый креп хуже, чем никакого.
- Щит не работает — зонтики не тратим. Ресурсы не теряются, но войска сами не лечатся — лечимся после каждой волны.
- После каждой волны смотрим отчёты в почте: у подопечного убийство нежити ниже 70 % до 17-й волны — отзываем войска, он сгорит.
- Сперва свой замок, потом чужие: сгорел сам — не получил ничего.
- В крепость — только самые сильные, фулом. Катапульты, низкие тиры и несовместимые рода войск лидер крепости выгоняет.
- После 19-й волны с «Быстрым отзывом» — отзываем креп и уходим сильнейшим отрядом в крепость.
- Сегодня играем на разведку: кто горит, на какой волне, какой гарнизон хватает. Шашлыки — это нормально.
English version
What this is. The Undead come in waves and attack the castles of alliance members. We defend — this is not a march onto the map like Alliance Defense.
There are 20 waves. You get 5 minutes to prepare after the start. The event can be launched by the Leader, Recruiter or Diplomat.
1. The main thing: this is a team event
The rewards go to the whole alliance and depend on the collective result. The simplest way to remember it: the fewer of our castles burn, the more everybody gets.
Which leads to a conclusion many people get wrong:
You can take first place in the Realm on a low difficulty level — as long as fewer of our castles burn than of those who picked a higher one.
High difficulty with burning castles loses to low difficulty with castles intact. What counts is the result, not the heroism.
How many times you may burn
Burning once is acceptable — especially on wave 17, which is the hardest one.
Burning twice is not. After the second time your castle counts as defeated, the Undead stop attacking it, and for the alliance that is a straight loss. We need as few defeated castles as possible.
2. How the event runs
- 20 waves in total. The scariest one is wave 17, the rest are weaker.
- On waves 10 and 20 the Undead attack the Alliance Fortress. Those two waves need the Fortress defended — see the separate section below.
From the official rules, worth knowing up front:
- You lose no resources. The rules say most wounded troops will be healed — but do not count on it, see the box below.
- The Arcane Barrier (the shield, "umbrella" in our chat) will not protect you from the Undead. That is written in the event rules: do not waste your shields here, they simply do not work.
- The more waves you defeat, the more rewards you earn.
Despite the wording in the rules, troops are not restored automatically. You have to heal your wounded while the event is running, not afterwards.
The higher the difficulty level, the more this matters: on the higher levels a castle that is not healed between waves simply stops holding.
3. What to do BEFORE the event starts
- Reinforce the small castles and the abandoned ones in advance, before the start. Once the event is running there is no time to sort it out.
- Switch on the Troop DEF buff («Защита отряда» in the Russian client). It comes in +10 %, +20 % and +25 % versions.
- Always keep at least 1.5 full squads at home. That is what guarantees your own castle does not burn.
The "1.5 squads at home" rule is correct, but for us it is barely doable right now: hardly anyone has even one full squad. So nobody yet knows for certain who can reinforce whom, or how many troops they can afford to send.
That is exactly why we play the first event as reconnaissance — see section 7.
4. How to reinforce
Reinforce only with your strongest troops and with heroes. It is highly desirable to include a hero matching that troop type in every reinforcement march — several of them, ideally.
Why this is not nitpicking:
- You earn points for reinforcing. But if the castle you reinforced burns down — you get nothing at all.
- So no Vehicles and no low tiers — only your best troops with heroes. Why Vehicles are especially harmful in a march is covered in a separate guide.
- A weak reinforcement means the castle you were covering burns — and you have let down the whole alliance, because the event is collective and that castle counts for all of us.
Sending no reinforcement at all is better than sending a weak one. A weak reinforcement actively harms the alliance.
And never at your own expense: first make sure your own castle will hold (section 3), and only then reinforce others.
Reinforcing others is a decent thing to do, and it earns you points. But if your own castle burns, you get nothing at all.
So it works like on a plane: your own mask first, the child's second — the child here being the people you reinforce.
Check your mail reports after every wave
Look at the reports for the castles you are reinforcing. The benchmark is simple:
If their Undead kill rate drops below 70 % and this happens before wave 17 — recall your troops.
That castle is going to burn anyway. Better to get your troops back than to burn with it and get nothing.
Heal after every wave
Wounded troops do not recover on their own (see the box above), and the next wave hits whatever is left. Heal after each wave, not at the end of the event.
5. Abandoned castles
An abandoned castle belongs to a lord who quit the game. Those castles burn and drag down the result of the whole alliance.
- The cheapest solution is to kick them out of the alliance before the event.
- If they cannot be removed for political reasons, then they have to be reinforced just like the small players. They will not survive for free.
6. The Alliance Fortress: waves 10 and 20
Everybody tries to grab a slot in the Fortress. That is foolish and wrong.
The Fortress should hold the strongest players, at full strength — otherwise there is a real chance of losing the Fortress defense, and then the whole alliance loses.
The Fortress leader must kick out anyone who joined the wrong way:
- anyone showing up with catapults — the reasoning is spelled out in the Vehicles guide;
- anyone joining with low-tier troops;
- sometimes even those bringing troops that do not match the leader's own type. If the leader is an Archer player and Infantry joins him, Archers and Infantry do not mix — kick them too.
Two more tricks for the Fortress:
- The strongest player can spend 2,000 diamonds to apply their own buffs to the entire garrison in the Fortress. On waves 10 and 20 that pays for itself.
- If you have the Recall skill active, then after wave 19 you can recall all your reinforcements and send your strongest squad to the Alliance Fortress — right in time for wave 20.
7. The goal of our first run: reconnaissance
We are going for information, not for victory. We take difficulty level 2 and watch.
What we need to find out:
- At which wave castles start burning.
- How many castles, and whose, do not survive wave 17.
- What garrison inside your own castle is enough to hold it.
- From that the key answer follows: who burns and who does not — and therefore how many troops each of us can send out as reinforcements without exposing our own castle.
There will probably be a barbecue made of our castles today. That is fine — we are learning.
8. The official event rules
- Taking part will not cause resource losses, and most wounded troops will be healed.
- The Arcane Barrier cannot protect you from the Undead.
- The more enemy waves you defeat, the more rewards you earn.
- If you fail to defend your Castle twice, the Undead will stop attacking you, but you can still earn points by reinforcing your allies.
- The event ends once you and all your allies have failed to defend your Castles twice.
- If you leave the alliance during the reward distribution period, you get no rewards.
- The event can be started by the Leader, Recruiter or Diplomat.
- If you change alliance after the event has started, you will earn no points and no rewards for reinforcing, but you can still send reinforcements to allies.
- After the event starts you have 5 minutes to prepare. Members who join the alliance after the start receive neither points nor rewards.
9. Do not mix it up
This is not Alliance Defense. There we attack monster points with personal attacks and troops are never lost. Here we defend our own castles, you have to heal your wounded yourself, and the shield does not work.
That event is covered in the Alliance Defense guide.
Short version, if you have no time to read
- 20 waves, 5 minutes to prepare. Wave 17 is the hardest. Waves 10 and 20 hit the Alliance Fortress.
- Team event: the fewer castles burn, the more everybody gets. Do not chase difficulty.
- Burning once is fine, twice is not — the castle counts as defeated.
- Before the start: reinforce small and abandoned castles, switch on Troop DEF, keep 1.5 squads at home.
- Reinforce only with strong troops and matching heroes. If the castle you covered burns, you get no points at all. A weak reinforcement is worse than none.
- Shields do not work — do not waste them. No resource loss, but troops do not heal themselves — heal after every wave.
- After every wave check your mail reports: if someone you reinforce drops below a 70 % kill rate before wave 17 — recall your troops, that castle is lost.
- Your own castle first, other people's second: burn yourself and you get nothing.
- The Fortress takes the strongest players only, at full strength. Catapults, low tiers and mismatched troop types get kicked.
- After wave 19, with Recall, pull your reinforcements and move your strongest squad into the Fortress.
- Today we play for reconnaissance: who burns, at which wave, what garrison holds. A barbecue is fine.