Da dove cominciare: truppe, eroi e castello
Guida per i giocatori più nuovi: cosa sviluppare fin dal primo giorno per non ritrovarsi, due mesi dopo, con un bel castello e senza esercito.
1. La prima decisione: scegliere un solo tipo di truppe
Scegli un tipo di truppe e sviluppa solo quello. Fanteria, arcieri o cavalleria — ma uno solo.
Quale, dipende interamente da te. Non esiste una risposta giusta; c'è solo una cosa da tenere a mente:
Perché non due e non tutti:
- Gli accampamenti nel gioco sono quattro, uno per tipo di truppe, e il costo di potenziamento è identico per tutti. Svilupparne due significa letteralmente pagare il doppio per la stessa cosa.
- I bonus degli eroi, le ricerche e la specializzazione funzionano per tipo di truppe. Spargendoli non otterrai truppe forti di nessun tipo.
- I Veicoli non contano come tipo da combattimento: sono i più deboli e perdono contro tutti e tre gli altri. Nel dettaglio, con le meccaniche, è spiegato in una guida a parte. I Veicoli servono a raccogliere risorse, non a combattere.
Se hai già distribuito risorse su tutti i tipi di truppe — bisogna ammettere l'errore, mettere in conto la perdita e da qui in avanti giocare meglio. Quello che è stato investito non torna indietro, e continuare così significa raddoppiare le perdite.
2. Le due metà del gioco: match-3 e strategia
Il gioco è diviso in due parti, ed è importante capirlo subito.
- Match-3 è ciò grazie a cui salgono di livello gli eroi.
- Strategia è la mappa: eventi, caccia alle tane dei mostri, battaglie con altri lord.
Sbilanciarsi rovina lo sviluppo in entrambe le direzioni.
Molti giocatori si concentrano solo sul match-3 — ed è per questo che non crescono di una virgola. Ce ne sono parecchi.
Ma se te ne vai solo nella strategia, ignorando il match-3, non potrai far salire di livello i tuoi eroi.
Serve quindi equilibrio. I primi mesi: equilibrio, ma con l'accento sulla strategia.
Due schede di abilità che non funzionano insieme
Ogni eroe ha due schede di abilità diverse: una per la mappa (strategia), l'altra per il match-3. Non funzionano insieme! Le abilità di una scheda non hanno alcun effetto nell'altra metà del gioco.
Quindi guardate voi stessi e decidete che cosa vi è più utile.
3. Quali eroi sviluppare
Per prima cosa ci si procura e si sviluppano gli eroi del tipo di truppe scelto. Gli stessi si mettono nel match-3, in mancanza di altro.
Gli eroi civili funzionano dalla borsa
Negli eroi civili le abilità hanno effetto per il solo fatto di possedere l'eroe e per il suo livello. Non serve metterli nella marcia. Sono quelli che le guide in inglese chiamano eroi economici: hanno l'icona del libro invece di spada, arco o cavallo.
Classe e livello sono due cose diverse
Un eroe cresce lungo due assi, e si ottengono in posti diversi:
- Classe — solo da carte eroe ed eventi.
- Livello — solo dal Portale Mesdi. Da nessun'altra parte.
Dentro il Portale si possono usare le carte blitz — il resto lo capirete da soli.
Ed è proprio da qui che nasce la necessità dell'equilibrio: senza match-3 i livelli per gli eroi non si prendono da nessuna parte.
Per stelle
- I 2★ non servono affatto — almeno fino all'evento «Conquista dell'alleanza», di cui parleremo un'altra volta.
- I 3★ che danno bonus al tuo tipo di truppe vanno bene. Si portano al livello 71.
- I 4★ sono ancora meglio, resteranno utili molto a lungo. Si portano al livello 131; inizialmente non oltre, poi dipende da come vai nel match-3.
- I 5★ nella strategia perdono contro i 4★, e spesso anche contro i 3★, se questi sono a +5.
Gli eroi sotto le 5★ si fermano a +5 di potenziamento: un 3★ e un 4★ si portano realisticamente al tetto del potenziamento, mentre un 5★ richiede una raccolta di frammenti lunghissima. Un 3★ sviluppato batte un 5★ nudo.
Perché non si possono sviluppare tutti insieme
L'esperienza eroe rincara a scaglioni — ed è esattamente per questo che le soglie 71 e 131 stanno dove stanno:
| Portare al livello | Esperienza eroe totale |
|---|---|
| 70 | ≈ 368 mila |
| 130 | ≈ 1,2 milioni |
| 210 | ≈ 3 milioni |
| 310 | ≈ 14,2 milioni |
Più i libri di evoluzione su ogni tratto. La conclusione è semplice: due o tre eroi portati a dovere, non dieci portati a metà.
Chi si può davvero ottenere gratis
Proprio con quello che un giocatore nuovo fa comunque — la caccia:
- Lucia (3★, civile) — tane 1–9 e anche dai mostri;
- Odell (4★, civile) — tane 8–9, mostri dal livello 10;
- Tutanhet (5★, arcieri) — tane 13–29, mostri dal 15;
- Eric (fanteria), Freya (arcieri), Eris (cavalleria) — tutti 5★, tane dal livello 41, quindi non a breve;
- dalla caccia a evento cadono eroi civili 5★ — come affrontarla correttamente è scritto nella guida Hunt Focus.
4. Castello, accampamento, residenze — in che ordine
Quello che segue è come lo considero giusto io. Altri giocano diversamente, ed è normale.
La cosa principale per un giocatore nuovo è ottenere al più presto le truppe più forti a lui accessibili. Giocando senza spendere denaro conviene arrivare al livello 16 del castello (truppe T6), meglio ancora al 19 (truppe T7) — a seconda di come vi riesce — e poi sviluppare subito il tipo di truppe scelto: più alto è il livello delle truppe, più sono forti.
Ritengo che sia meglio fermarsi al livello 16 e sviluppare le truppe, che correre fino al livello 25 e ritrovarsi completamente senza esercito.
Requisiti dei livelli della Cittadella
Tenerli sotto gli occhi: si vede subito contro cosa si sbatterà il livello successivo e dove ha senso fermarsi.
| Liv. | Requisiti | Cibo | Legno | Pietra | Ferro | Tempo |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | — | — | — | — | — | 3 s |
| 2 | Torre di Guardia 1 | 2 750 | 2 750 | — | — | 1 min |
| 3 | Capitolo 2, Magazzino 1 | 3 000 | 4 400 | — | — | 1 min |
| 4 | Capitolo 3, Portale Mesdi 1 | 7 000 | 7 000 | — | — | 1 min |
| 5 | Capitolo 4, Accampamento arcieri 1, Magazzino 3 | 11 900 | 11 900 | — | — | 6 min |
| 6 | Capitolo 5, Accampamento fanteria 1 | 21 300 | 21 400 | — | — | 35 min |
| 7 | Capitolo 6, Accampamento fanteria 7 | 40 600 | 40 600 | — | — | 1 h 16 min |
| 8 | Capitolo 7, Residenza 6 | 81 500 | 81 300 | — | — | 2 h 38 min |
| 9 | Mura 5, Acc. fanteria 6, Acc. cavalleria 6 | 162 400 | 162 500 | — | — | 6 h 2 min |
| 10 | Mura 9, Magazzino 9 | 324 800 | 325 000 | — | — | 9 h 42 min |
| 11 | Mura 10, Tenda medica 10, Fucina 8 | 626 200 | 629 300 | 6 600 | — | 15 h 57 min |
| 12 | Mura 11, Officina veicoli 11 | 1 136 000 | 1 135 200 | 25 300 | — | 1 g |
| 13 | Mura 12, Torre di Guardia 12 | 1 917 600 | 1 917 300 | 68 000 | — | 1 g 12 h |
| 14 | Mura 13, Accampamento arcieri 13 | 3 008 700 | 3 012 100 | 151 300 | — | 2 g 1 h |
| 15 | Mura 14, Ufficio postale 14 | 4 371 600 | 4 394 600 | 292 000 | — | 2 g 14 h |
| 16 | Mura 15, Fornace 15 | 6 037 200 | 5 858 100 | 501 300 | — | 2 g 23 h |
| 17 | Mura 16, Cava 16 | 7 812 100 | 6 754 300 | 793 000 | 28 200 | 3 g 7 h |
| 18 | Mura 17, Accampamento fanteria 17 | 10 030 800 | 7 618 900 | 1 219 700 | 75 800 | 3 g 17 h |
| 19 | Mura 18, Ambasciata 18 | 12 909 600 | 8 220 800 | 1 852 700 | 153 400 | 4 g 19 h |
| 20 | Mura 19, Accampamento cavalleria 19 | 16 627 600 | 8 319 400 | 2 779 100 | 276 900 | 5 g 23 h |
| 21 | Mura 20, Segheria 20 | 21 333 200 | 7 487 500 | 4 118 600 | 466 100 | 7 g 2 h |
| 22 | Mura 21, Sala di Guerra 21 | 27 263 800 | 5 061 500 | 6 062 500 | 754 600 | 8 g 9 h |
| 23 | Mura 22, Accampamento fanteria 22 | 36 124 500 | 6 828 000 | 7 529 700 | 1 189 200 | 10 g 2 h |
| 24 | Mura 23, Accampamento cavalleria 23 | 47 828 900 | 9 224 700 | 9 261 500 | 1 840 900 | 12 g 3 h |
| 25 | Mura 24, Istituto 24 | 63 755 900 | 12 453 300 | 11 197 200 | 2 787 100 | 14 g 14 h |
| 26 | Mura 25, Ambasciata 25 | 84 285 300 | 16 787 100 | 13 459 000 | 4 180 600 | 17 g 13 h |
| 27 | Mura 26, Magazzino 26 | 113 700 900 | 22 679 300 | 15 922 000 | 6 220 800 | 21 g 7 h |
| 28 | Mura 27, Accampamento fanteria 27 | 153 041 400 | 30 594 400 | 18 389 900 | 9 138 300 | 25 g 18 h |
| 29 | Mura 28, Officina veicoli 28 | 206 299 800 | 41 271 800 | 24 789 600 | 12 336 700 | 30 g 21 h |
| 30 | Mura 29, Accampamento arcieri 29 | 278 298 500 | 55 923 300 | 33 441 100 | 16 753 300 | 37 g 1 h |
| 31 | Mura 30, Acc. fanteria 30, Istituto 30 | 375 981 200 | 75 216 900 | 45 179 000 | 22 566 700 | 46 g 17 h |
| 32 | Mura 31, Accampamento cavalleria 31 | 375 981 200 | 94 547 600 | 45 179 000 | 22 566 700 | 57 g 2 h |
| 33 | Mura 32, Accampamento arcieri 32 | 375 981 200 | 113 835 300 | 45 179 000 | 22 566 700 | 68 g 5 h |
| 34 | Mura 33, Officina veicoli 33 | 375 981 200 | 133 187 300 | 45 179 000 | 22 566 700 | 80 g 2 h |
| 35 | Mura 34, Tana del Drago 34, Pozzo dei Desideri 34 | 375 981 200 | 152 499 500 | 45 179 000 | 22 566 700 | 92 g 17 h |
| 36 | Mura 35, Sala di Guerra 35, Istituto 35 | 394 780 000 | 160 124 000 | 47 437 000 | 23 694 000 | 185 g 11 h |
| 37 | dati non disponibili | 414 519 000 | 168 130 000 | 49 809 000 | 24 879 000 | 278 g 5 h |
| 38 | dati non disponibili | 435 245 000 | 176 537 000 | 52 300 000 | 26 123 000 | 389 g 12 h |
| 39 | dati non disponibili | 457 007 000 | 185 364 000 | 54 915 000 | 27 429 000 | 486 g 21 h |
| 40 | dati non disponibili | 479 857 000 | 194 632 000 | 57 661 000 | 28 801 000 | 1217 g 6 h |
I tempi indicati sono quelli base — senza acceleratori, boost e bonus da eroi e ricerche; i vostri saranno diversi. Dal livello 31 alle risorse si aggiungono i tomi, e dal 36 il Codice della Gloria e le statue d'oro.
Cosa si vede subito dalla tabella:
- La pietra serve dal livello 11, il ferro dal 17. Prima solo cibo e legno.
- I livelli 3–7 richiedono capitoli della campagna — cioè la storia va giocata, senza di essa il castello non sale.
- Gli accampamenti degli altri tipi di truppe andranno comunque alzati un po': compaiono nei requisiti della Cittadella (fanteria al 6, 7, 18, 23, 28, 31; cavalleria al 9, 20, 24, 32; arcieri al 5, 14, 30, 33). Non vanno sviluppati per le truppe — solo fino al minimo che sblocca il castello.
- La crescita del costo si vede dai tempi: fino al livello 15 si conta in ore, al 20 è già una settimana, al 30 più di un mese.
Come sono legati il castello e il tier delle truppe
Il tier lo sblocca l'accampamento. La Cittadella si limita a permettere di potenziare l'accampamento oltre.
La Cittadella di per sé non rende le truppe più forti. Un castello portato più in alto di quanto consentano le truppe è potenza sulla carta e nemici più forti che non hai con cosa combattere.
Le residenze
Le Residenze (caserme) vanno potenziate in continuazione. Più Residenze avete e più alto è il loro livello, più in fretta e a minor costo sfornerete truppe — e le truppe sono vitali.
L'ordine finale
- Per prima cosa raggiungere il massimo livello di castello alla vostra portata — cioè quello a cui arrivate senza sforzi eccessivi e senza spendere denaro. Per la maggioranza sono proprio quei 16–19, non «fin dove capita».
- Poi potenziare l'accampamento del proprio tipo di truppe e le Residenze.
- Poi buttare tutte le forze sulla promozione e sulla creazione del tier massimo delle proprie truppe.
5. La promozione delle truppe
Si fa così: si apre la pagina di addestramento delle truppe, si sceglie il tier più basso il cui numero non sia 0. In basso a destra comparirà una freccia verso l'alto. La si preme — e le truppe deboli vengono riaddestrate nelle più forti disponibili.
La somma «addestrare a T1 + promuovere a T10» è esattamente uguale al costo di addestrare direttamente a T10.
Lo stesso vale per il tempo: la promozione da T1 a Tx dura esattamente quanto l'addestramento di Tx meno quello di T1.
Quindi lo schema non fa risparmiare né risorse né tempo. Sfornare T1 sperando di «alzarli a poco prezzo più avanti» non ha senso.
E allora a cosa serve
Il valore della promozione sta in due cose.
- I tier bassi accumulati non vanno perduti. Non serve svalutarli né tenerli come peso morto: si trasformano in un esercito vero senza perdite.
- Sei tu a scegliere il momento in cui la conversione viene conteggiata. Ed è questo il punto principale.
Il «Ripristino post-conflitto» dà uno sconto del 30 % sul tempo di addestramento entro una quota: tante truppe quante ne avete perse nell'evento precedente, più il 20 %. Si conta non a numero di truppe, ma a potenza.
Il «Maestro d'addestramento» dura un giorno e dà premi extra che addestrando in un altro giorno non prendereste.
Combinateli: tenete una scorta di T1 del vostro tipo di truppe ed eseguite il ripristino proprio nel giorno del «Maestro d'addestramento».
Perché funziona, se non si risparmia nulla: il tempo per i T1 lo avete speso prima, fuori dalla finestra dell'evento. Dentro la finestra resta meno lavoro — e ci fate passare più truppe. Il limite di questi eventi non è il budget, è la durata della finestra.
È la stessa identica logica dei «salvadanai» di stamina nella guida Hunt Focus e dei bauli nella sezione più sotto: si paga prima e fuori, si incassa dentro la finestra.
Tre regole per la produzione di truppe
- Il tipo di truppe principale — si addestra e si promuove al massimo. I tier bassi del proprio tipo si possono sempre alzare al tier massimo disponibile.
- I Veicoli — si sfornano in continuazione, ma solo T1. E non si promuovono in nessun caso nei prossimi mesi.
- Gli altri tipi di truppe — non si toccano: non si sviluppano e non si producono.
Perché i Veicoli non vanno promossi: tutto il loro senso è che vanno sulle caselle risorsa e la loro cura costa circa zero. Alzando loro il tier otterrete esattamente ciò che stavate evitando — cure costose per raccogliere risorse.
6. Cosa non fare nei primi mesi
Non attaccate i castelli degli altri lord. In quel caso una parte delle truppe muore definitivamente — e un giocatore nuovo non ha con cosa rimpiazzarle.
E per un po' è meglio non andare da soli sulle tane dei mostri. Invece:
- Unitevi ai giocatori più forti SOLO CON UNA UNITÀ. Così non subite danni e ricevete più premi.
- I giocatori forti lo capiscono e non vi cacceranno — a patto che non portiate Veicoli nell'assalto.
- Va mandata una unità del vostro tier più alto, possibilmente del tipo di truppe di chi guida l'assalto.
- Come minimo, non mandate mai fanteria da un giocatore arciere.
Raccolta risorse: solo Veicoli T1
Sulle caselle risorsa mandate solo (!) Veicoli T1.
Il nostro regno è giovane: molti inesperti, molti fuori di testa. Potete avere ragione cento volte — ma perché spendere risorse in cure? E se proprio bisogna spenderle, meglio curare Veicoli T1, la cui cura costa circa zero, che truppe forti, con le quali all'inizio potreste rovinarvi.
E consiglierei di non prendersela se vi buttano fuori da una casella risorsa: siamo agli inizi. Scrivetelo al diplomatico e al capo alleanza — e non fate altro.
Col tempo si assesterà tutto: gli idioti verranno bruciati e nasceranno delle regole sulle caselle.
7. NAP — il patto di non aggressione
L'argomento è importante, per questo esiste una guida dedicata al NAP, con anche cosa fare se attaccano voi. Qui la versione breve.
NAP (Non-Aggressive Pact) è un patto di non aggressione. Tutte le alleanze di vertice si sono messe d'accordo su chi si può attaccare e chi no.
La nostra alleanza è in top 3, il nostro NAP copre le top 15. In teoria nessuno ha il diritto di toccarci, e noi non abbiamo il diritto di toccare i giocatori delle altre alleanze delle top 15.
Quindi se, contro i miei consigli, andate a saccheggiare — controllate SEMPRE (!) la posizione in classifica dell'alleanza di ogni castello.
Attaccare il castello di un lord delle top 15 è una vergogna. Come minimo dovrete risarcire tutte le perdite subite da quel lord, come massimo verrete cacciati dalla nostra alleanza e bruciati. Ne vale la pena?
Il NAP vieta anche lo scouting: se avete mandato uno scout su qualcuno, allora state pianificando un attacco — e da lì vedi il paragrafo precedente.
Chiunque può attaccare chi non doveva o mandare uno scout dove non doveva. Non è fatale, si risolve. Le persone intorno sono ragionevoli: nessuno vi brucerà all'istante, il nostro diplomatico e il capo alleanza cercheranno di sistemare il conflitto.
Ma violare consapevolmente e ripetutamente le regole del NAP è la strada per essere cacciati dall'alleanza e bruciati. La differenza tra un errore e una posizione la vedono tutti.
Non andate MAI a colpire chi vi ha offeso, se è coperto dal NAP. Nemmeno se ha attaccato per primo.
Raccontate dell'attacco al diplomatico e al capo della nostra alleanza — cercheranno di risolvere il conflitto.
8. Bauli e carte: si accumulano e si aprono sotto evento
Bauli e carte si aprono solo (!) durante l'evento corrispondente.
- Le carte eroe è meglio attivarle solo di lunedì, quando c'è l'evento sullo sviluppo degli eroi.
- I bauli è meglio aprirli sotto l'equipaggiamento o sotto il drago.
- E anche allora (!) — solo se è la settimana del vostro tipo di truppe.
Perché la settimana conta
Il punto è che settimane diverse danno in premio carte di eroi diversi.
Diciamo che siete un giocatore di cavalleria, e adesso è la settimana della fanteria — a che vi serve il fante Apan? È più sensato avere pazienza, continuare ad accumulare e aspettare la settimana in cui tra i premi ci sarà il cavaliere Boyd. Lo stesso vale per gli arcieri.
Aprire un baule «solo perché ce l'hai» significa regalare i propri accumuli al tipo di truppe di qualcun altro. Qui la pazienza vale più di quanto sembri.
9. Sulle spese in denaro
Se avete molti soldi, non leggete questa sezione.
Se ne avete pochi — non metteteli negli eroi. Comprate piuttosto i pacchetti costruttore e ricercatore: aiutano molto lo sviluppo.
Tutto il resto dipende dal vostro portafoglio.
In breve, se non c'è tempo di leggere
- Scegli un solo tipo di truppe e sviluppa solo quello. I Veicoli non sono un tipo da combattimento.
- Tieni l'equilibrio tra match-3 e strategia, i primi mesi con l'accento sulla strategia.
- Un eroe ha due schede di abilità, e non funzionano insieme.
- Gli eroi civili funzionano dalla borsa, non serve metterli nella marcia.
- I 2★ si saltano. I 3★ al livello 71, i 4★ al 131. Nella strategia i 5★ perdono contro 4★ e 3★ ben sviluppati.
- Castello fino al 16 (T6), meglio al 19 (T7), e stop: poi accampamento del proprio tipo e Residenze.
- Il tier lo dà l'accampamento, non la Cittadella.
- Non dimenticare la promozione: la freccia in su nella pagina di addestramento trasforma i tier bassi in alti.
- Non attaccare i lord. Sulle tane vai con una sola unità dai più forti, del tier più alto e del tipo di chi guida.
- Sulle caselle risorsa — solo Veicoli T1. Ti buttano fuori — scrivi al diplomatico e al capo, non fare altro.
- NAP: prima di ogni attacco guarda la classifica dell'alleanza del bersaglio. I giocatori delle top 15 non si toccano, lo scouting è vietato, la vendetta personale pure — si va dal diplomatico e dal capo.
- Bauli e carte si accumulano e si aprono solo sotto evento — e solo nella settimana del proprio tipo di truppe.
- Se spendi, spendi in pacchetti costruttore e ricercatore, non in eroi.
Di sicuro ho dimenticato qualcosa, qualcosa mi è sfuggito e qualcos'altro non l'ho spiegato a sufficienza. Sono pronto ad ascoltare qualsiasi domanda e a integrare le risposte direttamente in questa guida.