Da dove cominciare: truppe, eroi e castello

Guida per i giocatori più nuovi: cosa sviluppare fin dal primo giorno per non ritrovarsi, due mesi dopo, con un bel castello e senza esercito.

1. La prima decisione: scegliere un solo tipo di truppe

Scegli un tipo di truppe e sviluppa solo quello. Fanteria, arcieri o cavalleria — ma uno solo.

Quale, dipende interamente da te. Non esiste una risposta giusta; c'è solo una cosa da tenere a mente:

fanteria → batte gli arcieri → battono la cavalleria → batte la fanteria → …

Perché non due e non tutti:

E se ho già sparpagliato tutto?

Se hai già distribuito risorse su tutti i tipi di truppe — bisogna ammettere l'errore, mettere in conto la perdita e da qui in avanti giocare meglio. Quello che è stato investito non torna indietro, e continuare così significa raddoppiare le perdite.

2. Le due metà del gioco: match-3 e strategia

Il gioco è diviso in due parti, ed è importante capirlo subito.

Sbilanciarsi rovina lo sviluppo in entrambe le direzioni.

Molti giocatori si concentrano solo sul match-3 — ed è per questo che non crescono di una virgola. Ce ne sono parecchi.

Ma se te ne vai solo nella strategia, ignorando il match-3, non potrai far salire di livello i tuoi eroi.

Serve quindi equilibrio. I primi mesi: equilibrio, ma con l'accento sulla strategia.

Due schede di abilità che non funzionano insieme

Ogni eroe ha due schede di abilità diverse: una per la mappa (strategia), l'altra per il match-3. Non funzionano insieme! Le abilità di una scheda non hanno alcun effetto nell'altra metà del gioco.

Quindi guardate voi stessi e decidete che cosa vi è più utile.

3. Quali eroi sviluppare

Per prima cosa ci si procura e si sviluppano gli eroi del tipo di truppe scelto. Gli stessi si mettono nel match-3, in mancanza di altro.

Gli eroi civili funzionano dalla borsa

Negli eroi civili le abilità hanno effetto per il solo fatto di possedere l'eroe e per il suo livello. Non serve metterli nella marcia. Sono quelli che le guide in inglese chiamano eroi economici: hanno l'icona del libro invece di spada, arco o cavallo.

Classe e livello sono due cose diverse

Un eroe cresce lungo due assi, e si ottengono in posti diversi:

Dentro il Portale si possono usare le carte blitz — il resto lo capirete da soli.

Ed è proprio da qui che nasce la necessità dell'equilibrio: senza match-3 i livelli per gli eroi non si prendono da nessuna parte.

Per stelle

Perché i 5★ perdono

Gli eroi sotto le 5★ si fermano a +5 di potenziamento: un 3★ e un 4★ si portano realisticamente al tetto del potenziamento, mentre un 5★ richiede una raccolta di frammenti lunghissima. Un 3★ sviluppato batte un 5★ nudo.

Perché non si possono sviluppare tutti insieme

L'esperienza eroe rincara a scaglioni — ed è esattamente per questo che le soglie 71 e 131 stanno dove stanno:

Portare al livelloEsperienza eroe totale
70≈ 368 mila
130≈ 1,2 milioni
210≈ 3 milioni
310≈ 14,2 milioni

Più i libri di evoluzione su ogni tratto. La conclusione è semplice: due o tre eroi portati a dovere, non dieci portati a metà.

Chi si può davvero ottenere gratis

Proprio con quello che un giocatore nuovo fa comunque — la caccia:

4. Castello, accampamento, residenze — in che ordine

Non è un dogma, è l'opinione personale dell'autore

Quello che segue è come lo considero giusto io. Altri giocano diversamente, ed è normale.

La cosa principale per un giocatore nuovo è ottenere al più presto le truppe più forti a lui accessibili. Giocando senza spendere denaro conviene arrivare al livello 16 del castello (truppe T6), meglio ancora al 19 (truppe T7) — a seconda di come vi riesce — e poi sviluppare subito il tipo di truppe scelto: più alto è il livello delle truppe, più sono forti.

Ritengo che sia meglio fermarsi al livello 16 e sviluppare le truppe, che correre fino al livello 25 e ritrovarsi completamente senza esercito.

Requisiti dei livelli della Cittadella

Tenerli sotto gli occhi: si vede subito contro cosa si sbatterà il livello successivo e dove ha senso fermarsi.

Liv.RequisitiCiboLegnoPietraFerroTempo
13 s
2Torre di Guardia 12 7502 7501 min
3Capitolo 2, Magazzino 13 0004 4001 min
4Capitolo 3, Portale Mesdi 17 0007 0001 min
5Capitolo 4, Accampamento arcieri 1, Magazzino 311 90011 9006 min
6Capitolo 5, Accampamento fanteria 121 30021 40035 min
7Capitolo 6, Accampamento fanteria 740 60040 6001 h 16 min
8Capitolo 7, Residenza 681 50081 3002 h 38 min
9Mura 5, Acc. fanteria 6, Acc. cavalleria 6162 400162 5006 h 2 min
10Mura 9, Magazzino 9324 800325 0009 h 42 min
11Mura 10, Tenda medica 10, Fucina 8626 200629 3006 60015 h 57 min
12Mura 11, Officina veicoli 111 136 0001 135 20025 3001 g
13Mura 12, Torre di Guardia 121 917 6001 917 30068 0001 g 12 h
14Mura 13, Accampamento arcieri 133 008 7003 012 100151 3002 g 1 h
15Mura 14, Ufficio postale 144 371 6004 394 600292 0002 g 14 h
16Mura 15, Fornace 156 037 2005 858 100501 3002 g 23 h
17Mura 16, Cava 167 812 1006 754 300793 00028 2003 g 7 h
18Mura 17, Accampamento fanteria 1710 030 8007 618 9001 219 70075 8003 g 17 h
19Mura 18, Ambasciata 1812 909 6008 220 8001 852 700153 4004 g 19 h
20Mura 19, Accampamento cavalleria 1916 627 6008 319 4002 779 100276 9005 g 23 h
21Mura 20, Segheria 2021 333 2007 487 5004 118 600466 1007 g 2 h
22Mura 21, Sala di Guerra 2127 263 8005 061 5006 062 500754 6008 g 9 h
23Mura 22, Accampamento fanteria 2236 124 5006 828 0007 529 7001 189 20010 g 2 h
24Mura 23, Accampamento cavalleria 2347 828 9009 224 7009 261 5001 840 90012 g 3 h
25Mura 24, Istituto 2463 755 90012 453 30011 197 2002 787 10014 g 14 h
26Mura 25, Ambasciata 2584 285 30016 787 10013 459 0004 180 60017 g 13 h
27Mura 26, Magazzino 26113 700 90022 679 30015 922 0006 220 80021 g 7 h
28Mura 27, Accampamento fanteria 27153 041 40030 594 40018 389 9009 138 30025 g 18 h
29Mura 28, Officina veicoli 28206 299 80041 271 80024 789 60012 336 70030 g 21 h
30Mura 29, Accampamento arcieri 29278 298 50055 923 30033 441 10016 753 30037 g 1 h
31Mura 30, Acc. fanteria 30, Istituto 30375 981 20075 216 90045 179 00022 566 70046 g 17 h
32Mura 31, Accampamento cavalleria 31375 981 20094 547 60045 179 00022 566 70057 g 2 h
33Mura 32, Accampamento arcieri 32375 981 200113 835 30045 179 00022 566 70068 g 5 h
34Mura 33, Officina veicoli 33375 981 200133 187 30045 179 00022 566 70080 g 2 h
35Mura 34, Tana del Drago 34, Pozzo dei Desideri 34375 981 200152 499 50045 179 00022 566 70092 g 17 h
36Mura 35, Sala di Guerra 35, Istituto 35394 780 000160 124 00047 437 00023 694 000185 g 11 h
37dati non disponibili414 519 000168 130 00049 809 00024 879 000278 g 5 h
38dati non disponibili435 245 000176 537 00052 300 00026 123 000389 g 12 h
39dati non disponibili457 007 000185 364 00054 915 00027 429 000486 g 21 h
40dati non disponibili479 857 000194 632 00057 661 00028 801 0001217 g 6 h

I tempi indicati sono quelli base — senza acceleratori, boost e bonus da eroi e ricerche; i vostri saranno diversi. Dal livello 31 alle risorse si aggiungono i tomi, e dal 36 il Codice della Gloria e le statue d'oro.

Cosa si vede subito dalla tabella:

Come sono legati il castello e il tier delle truppe

Il tier lo sblocca l'accampamento. La Cittadella si limita a permettere di potenziare l'accampamento oltre.

la Cittadella permette → potenzi l'accampamento → l'accampamento sblocca il tier → truppe più forti

La Cittadella di per sé non rende le truppe più forti. Un castello portato più in alto di quanto consentano le truppe è potenza sulla carta e nemici più forti che non hai con cosa combattere.

Le residenze

Le Residenze (caserme) vanno potenziate in continuazione. Più Residenze avete e più alto è il loro livello, più in fretta e a minor costo sfornerete truppe — e le truppe sono vitali.

L'ordine finale

  1. Per prima cosa raggiungere il massimo livello di castello alla vostra portata — cioè quello a cui arrivate senza sforzi eccessivi e senza spendere denaro. Per la maggioranza sono proprio quei 16–19, non «fin dove capita».
  2. Poi potenziare l'accampamento del proprio tipo di truppe e le Residenze.
  3. Poi buttare tutte le forze sulla promozione e sulla creazione del tier massimo delle proprie truppe.

5. La promozione delle truppe

In molti non sanno che le truppe si possono promuovere

Si fa così: si apre la pagina di addestramento delle truppe, si sceglie il tier più basso il cui numero non sia 0. In basso a destra comparirà una freccia verso l'alto. La si preme — e le truppe deboli vengono riaddestrate nelle più forti disponibili.

La promozione si paga, e non fa risparmiare nulla

La somma «addestrare a T1 + promuovere a T10» è esattamente uguale al costo di addestrare direttamente a T10.

Lo stesso vale per il tempo: la promozione da T1 a Tx dura esattamente quanto l'addestramento di Tx meno quello di T1.

Quindi lo schema non fa risparmiare né risorse né tempo. Sfornare T1 sperando di «alzarli a poco prezzo più avanti» non ha senso.

E allora a cosa serve

Il valore della promozione sta in due cose.

La mossa principale: incastrare tutto con gli eventi

Il «Ripristino post-conflitto» dà uno sconto del 30 % sul tempo di addestramento entro una quota: tante truppe quante ne avete perse nell'evento precedente, più il 20 %. Si conta non a numero di truppe, ma a potenza.

Il «Maestro d'addestramento» dura un giorno e dà premi extra che addestrando in un altro giorno non prendereste.

Combinateli: tenete una scorta di T1 del vostro tipo di truppe ed eseguite il ripristino proprio nel giorno del «Maestro d'addestramento».

Perché funziona, se non si risparmia nulla: il tempo per i T1 lo avete speso prima, fuori dalla finestra dell'evento. Dentro la finestra resta meno lavoro — e ci fate passare più truppe. Il limite di questi eventi non è il budget, è la durata della finestra.

È la stessa identica logica dei «salvadanai» di stamina nella guida Hunt Focus e dei bauli nella sezione più sotto: si paga prima e fuori, si incassa dentro la finestra.

Tre regole per la produzione di truppe

Perché i Veicoli non vanno promossi: tutto il loro senso è che vanno sulle caselle risorsa e la loro cura costa circa zero. Alzando loro il tier otterrete esattamente ciò che stavate evitando — cure costose per raccogliere risorse.

6. Cosa non fare nei primi mesi

Non attaccate i castelli degli altri lord. In quel caso una parte delle truppe muore definitivamente — e un giocatore nuovo non ha con cosa rimpiazzarle.

E per un po' è meglio non andare da soli sulle tane dei mostri. Invece:

Raccolta risorse: solo Veicoli T1

Sulle caselle risorsa mandate solo (!) Veicoli T1.

Il nostro regno è giovane: molti inesperti, molti fuori di testa. Potete avere ragione cento volte — ma perché spendere risorse in cure? E se proprio bisogna spenderle, meglio curare Veicoli T1, la cui cura costa circa zero, che truppe forti, con le quali all'inizio potreste rovinarvi.

E consiglierei di non prendersela se vi buttano fuori da una casella risorsa: siamo agli inizi. Scrivetelo al diplomatico e al capo alleanza — e non fate altro.

Col tempo si assesterà tutto: gli idioti verranno bruciati e nasceranno delle regole sulle caselle.

7. NAP — il patto di non aggressione

L'argomento è importante, per questo esiste una guida dedicata al NAP, con anche cosa fare se attaccano voi. Qui la versione breve.

Da sapere prima del primo attacco

NAP (Non-Aggressive Pact) è un patto di non aggressione. Tutte le alleanze di vertice si sono messe d'accordo su chi si può attaccare e chi no.

La nostra alleanza è in top 3, il nostro NAP copre le top 15. In teoria nessuno ha il diritto di toccarci, e noi non abbiamo il diritto di toccare i giocatori delle altre alleanze delle top 15.

Quindi se, contro i miei consigli, andate a saccheggiare — controllate SEMPRE (!) la posizione in classifica dell'alleanza di ogni castello.

Attaccare il castello di un lord delle top 15 è una vergogna. Come minimo dovrete risarcire tutte le perdite subite da quel lord, come massimo verrete cacciati dalla nostra alleanza e bruciati. Ne vale la pena?

Anche lo scouting è vietato

Il NAP vieta anche lo scouting: se avete mandato uno scout su qualcuno, allora state pianificando un attacco — e da lì vedi il paragrafo precedente.

Siamo tutti umani e tutti sbagliamo

Chiunque può attaccare chi non doveva o mandare uno scout dove non doveva. Non è fatale, si risolve. Le persone intorno sono ragionevoli: nessuno vi brucerà all'istante, il nostro diplomatico e il capo alleanza cercheranno di sistemare il conflitto.

Ma violare consapevolmente e ripetutamente le regole del NAP è la strada per essere cacciati dall'alleanza e bruciati. La differenza tra un errore e una posizione la vedono tutti.

Vale anche al contrario: niente giustizia fai-da-te

Non andate MAI a colpire chi vi ha offeso, se è coperto dal NAP. Nemmeno se ha attaccato per primo.

Raccontate dell'attacco al diplomatico e al capo della nostra alleanza — cercheranno di risolvere il conflitto.

8. Bauli e carte: si accumulano e si aprono sotto evento

Bauli e carte si aprono solo (!) durante l'evento corrispondente.

Perché la settimana conta

Il punto è che settimane diverse danno in premio carte di eroi diversi.

Diciamo che siete un giocatore di cavalleria, e adesso è la settimana della fanteria — a che vi serve il fante Apan? È più sensato avere pazienza, continuare ad accumulare e aspettare la settimana in cui tra i premi ci sarà il cavaliere Boyd. Lo stesso vale per gli arcieri.

Aprire un baule «solo perché ce l'hai» significa regalare i propri accumuli al tipo di truppe di qualcun altro. Qui la pazienza vale più di quanto sembri.

9. Sulle spese in denaro

Se avete molti soldi, non leggete questa sezione.

Se ne avete pochinon metteteli negli eroi. Comprate piuttosto i pacchetti costruttore e ricercatore: aiutano molto lo sviluppo.

Tutto il resto dipende dal vostro portafoglio.

In breve, se non c'è tempo di leggere

Chiedete pure

Di sicuro ho dimenticato qualcosa, qualcosa mi è sfuggito e qualcos'altro non l'ho spiegato a sufficienza. Sono pronto ad ascoltare qualsiasi domanda e a integrare le risposte direttamente in questa guida.