Perché non si portano mai i Veicoli negli assalti

Sfatiamo subito l'equivoco principale

Molti sono convinti che i Veicoli siano dannosi negli assalti perché rallentano la marcia. Non è così: in questo gioco i Veicoli non rallentano la velocità di marcia. Il problema non è affatto la velocità.

Il problema è un altro — ed eccolo qui.

In breve

Regola dell'alleanza

Negli assalti i Veicoli — cioè baliste e catapulte, i «carretti» — non si portano mai. Né T1, né T5, né T10. Il tier non ha importanza.

Non solo sono inutili di per sé: per colpa loro subisce perdite l'intero assalto, compresi i giocatori più forti della marcia.

1. Le meccaniche dei tipi di truppe

Nel gioco ci sono quattro tipi di truppe: fanteria, arcieri, cavalleria e Veicoli (nel client inglese Infantry, Archers, Cavalry, Vehicles).

I primi tre sono legati nel classico «sasso-carta-forbice»:

fanteria → batte gli arcieri → battono la cavalleria → batte la fanteria → …

Cioè ognuno dei tre ha sia una preda sia un predatore. I Veicoli hanno solo predatori.

Tipo di truppeChi batteDa chi è battuto
Fanteriaarcieri, Veicolicavalleria
Arciericavalleria, Veicolifanteria
Cavalleriafanteria, Veicoliarcieri
Veicolinessunotutti e tre i tipi

I Veicoli sono l'unico tipo di truppe che perde contro tutti gli altri. Non è «sfortuna con la composizione del nemico» e non è una questione di potenziamenti: contro qualsiasi truppa nemica il Veicolo è in svantaggio per meccanica. Che sia T1 o T10 non conta, il punto debole resta.

2. Perché in attacco non servono a nulla

Il danno di un assalto si calcola in modo semplice: potenza delle truppe × numero di truppe. Si somma il contributo di tutte le marce che partecipano all'assalto.

I Veicoli in questa somma danno meno di tutti: hanno l'attacco più debole tra i tipi di truppe e per giunta le truppe nemiche hanno un vantaggio contro di loro. Il contributo al danno totale risulta vicino allo zero. Occupano posto nella marcia e non infliggono danno.

Basterebbe già solo questo per non portarli. Ma il vero problema non è questo.

3. Il punto principale: per colpa dei Veicoli sanguina tutto l'assalto

Il diavolo sta nei dettagli. Il danno ricevuto in un assalto si distribuisce su tutti i partecipanti, non solo su chi ha portato truppe deboli.

Cosa succede, passo per passo:

  1. I Veicoli sono il bersaglio più morbido della marcia, e le truppe nemiche li colpiscono con un vantaggio.
  2. Muoiono immediatamente, senza quasi restituire danno.
  3. L'assalto però ha già incassato quel danno — e lo ha incassato su tutto l'organico. Le perdite ricadono anche sui giocatori forti.

Risultato: un solo giocatore con i Veicoli è in grado di moltiplicare le perdite dell'intero assalto — nella pratica si parla di decine di volte rispetto allo stesso assalto in cui quel giocatore semplicemente non ci fosse stato.

Una marcia debole con i Veicoli non è «un po' meno danno». È che i giocatori forti dell'alleanza perdono truppe che non avrebbero dovuto perdere.

Un discorso a parte, se sei tu a guidare l'assalto

Se l'assalto lo raduni tu e nella tua marcia ci sono Veicoli, stai di fatto ingannando gli altri giocatori sulla dimensione della tua marcia. Tutti si aspettano truppe normali, entrano nell'assalto — e subiscono perdite pesanti.

È peggio che entrare nell'assalto altrui con i Veicoli: lì freghi chi si è già radunato, qui sei tu a chiamare la gente sotto i colpi.

Non si fa. Se raduni un assalto, radunalo con truppe vere, oppure non radunarlo affatto.

Perciò la richiesta «non portare i Veicoli» non è una pignoleria verso i nuovi. Una marcia con i Veicoli danneggia gli alleati più di quanto li aiuti, ed è meglio non mandare nulla che mandare Veicoli.

4. Cosa portare nell'assalto

5. Dove i Veicoli servono davvero

I Veicoli non sono spazzatura, hanno un loro ruolo. Semplicemente non è un ruolo da combattimento:

Ricorda una sola riga: i Veicoli per le risorse, le truppe per l'assalto.