La Battaglia per la Sala della Potenza
Quando. Dal 15 agosto 15:00 al 16 agosto 13:00, ora di Mosca.
Dove. La Sala della Potenza al centro del lago e le quattro Guglie intorno: nord, sud, est e ovest.
Chi. Solo il nostro regno. Nessun altro regno verrà da noi e noi non andremo da nessuno — è una guerra tra alleanze dello stesso regno. Le conquiste tra regni verranno più avanti.
- Prima delle 15:00. Produci quanti più Veicoli T1 riesci. Apri la chat di alleanza e tienila aperta per tutto l'evento.
- Le prime 2 ore, mentre la Sala è nostra. Vai dove ti dice il capo militare, con le truppe principali, T6 o superiori. Non occupare edifici di tua iniziativa: puoi comunque stare in uno solo.
- Dopo la consegna della Sala. Attacca solo senza eroi. T1 per riempire l'infermeria, T2 e oltre per i punti. Ma non sprecare le truppe principali: una squadra dedicata allo scambio non ce l'abbiamo, e una settimana senza esercito costa più dei punti.
- Sempre. Non uscire dall'alleanza. Entra nella Sala e nelle Guglie solo su ordine. Ricorda che ogni T6+ perso andrà curato a pagamento.
- L'obiettivo di questo evento è capire le meccaniche e conservare l'esercito, non arrivare primi.
Se domani sarà permesso scambiarsi truppe sulle caselle risorsa non si sa: il consiglio dei capi alleanza non ha ancora risposto. Tutto verrà deciso durante l'evento.
Parte I. Come funziona l'evento
1. È un evento basato su un accordo
Non possiamo combattere alla pari con le bestie dei paganti, che sono molte volte più forti di noi, e di truppe per ora ne abbiamo pochissime.
Per questo in eventi come questo esistono accordi tra alleanze — per non perdere truppe inutilmente. Per domani un accordo del genere ce l'abbiamo.
2. Da dove arrivano i punti
- Per il mantenimento della Sala e delle Guglie.
- Per l'uccisione di unità nemiche.
- Per la perdita delle proprie truppe.
Mentre tieni un edificio funzionano tutte e tre le fonti insieme: scorre l'occupazione, uccidi chi ti attacca e perdi truppe tue. È esattamente per questo che il turno nella Sala vale tanto.
Per il T1 non si prendono punti: né uccidendolo, né perdendolo.
Quindi è inutile stare nella Sala o nelle Guglie con T1, e inutile attaccarle con T1 per fare punti. Il minimo è T2, e anche lì i punti sono pochi.
3. Le regole dell'evento
Testualmente dalla schermata di anteprima:
- Il lord e la sua alleanza vincono se conquistano e mantengono la Sala della Potenza per 6 ore consecutive.
- Durante la battaglia qualsiasi lord può inviare truppe alla Sala e alle Guglie adiacenti: rinforzeranno gli alleati o entreranno in combattimento.
- Se la Sala e le Guglie sono occupate da alleanze diverse, una Guglia completamente carica spara sulla Sala con il cannone magico, infliggendo danni notevoli ai difensori.
- Se un'alleanza tiene un edificio per 1 ora (contano solo gli edifici occupati da più di 20 minuti), si attiva il potenziamento della guarnigione (servono 2+ edifici). Più edifici tenuti oltre i 20 minuti, più forte il potenziamento.
- La potenza difensiva massima è determinata dalla dimensione dell'assalto dell'attaccante.
- Durante la Battaglia il 70 % delle truppe perse nella Sala e nelle Guglie finisce in Ospedale invece di morire subito.
- L'efficacia dei contrasti tra tipi di truppe è ridotta nella Sala e nelle Guglie, e cambia anche l'equilibrio di combattimento.
Punto 7. Il solito «la fanteria batte gli arcieri» qui funziona più debolmente. Non contare solo sui contrasti.
Punto 3. Le Guglie non sono un obiettivo secondario. Finché una Guglia è in mano al nemico, bombarda in continuazione la nostra Sala.
In ogni momento un giocatore può trovarsi in un solo edificio: o la Sala, o una delle Guglie. Non nella Sala e in una Guglia insieme, né in due Guglie. È proprio per questo che la distribuzione ha senso: cinque edifici si coprono solo con le persone.
4. Dove finiscono i feriti
- Infermeria — qui la cura costa risorse.
- Santuario — quando l'infermeria è piena. Da qui le truppe si riprendono gratis, solo non subito.
- Ospedale dell'alleanza — quando sono pieni entrambi. Contiene non più di 100 000 truppe.
Da qui tutta l'idea di pianificare le perdite: prima si riempie l'infermeria con roba da poco, così le truppe costose finiscono nel Santuario e si curano gratis.
Le unità che non entrano né in infermeria né nel Santuario finiscono nell'ospedale dell'alleanza. Se esci prima che siano guarite, le perdi per sempre.
Nell'ospedale dell'alleanza possono finire non più di 100 000 truppe. Tutto ciò che si perde oltre questo limite — cioè oltre infermeria, Santuario e ospedale dell'alleanza messi insieme — muore per sempre.
Per ora questo non ci riguarda, perché nessuno di noi ha eserciti di quelle dimensioni. Ma bisogna saperlo.
5. Lo schema ideale: come si pianificano le perdite
Così giocano quelli che hanno tutto il necessario. Leggilo: spiega perché domani noi faremo diversamente.
Passo 1. Riempire l'infermeria con Veicoli T1
Per prima cosa si riempie l'infermeria con Veicoli T1. Avevamo promesso di spiegare a cosa servano davvero — ecco, servono a questo.
I Veicoli occupano i posti in infermeria, costano quasi nulla da curare, e dopo di loro le tue truppe principali finiscono già nel Santuario.
Passo 2. Contare sulla capienza del Santuario
La capienza del Santuario è pari a quella dell'infermeria. Quindi puoi perdere non più truppe principali di quante ne contenga il Santuario. Tutto il resto va all'ospedale dell'alleanza: lento e costoso.
Dove perdere le truppe
Sulle caselle risorsa non esistono perdite definitive. Non perdi nulla: le truppe tornano dal Santuario gratis, e il «Ripristino post-conflitto» successivo ti permette di ampliare l'esercito, non solo ricostituirlo.
Come si fa: ti accordi con un altro giocatore e vi scambiate. Tu mandi sulla casella, diciamo, 100K arcieri T9 senza eroi — l'avversario attacca la casella con la marcia completa e con gli eroi. Poi lui manda sulla casella la sua cavalleria senza eroi, e sei tu ad attaccare con la tua marcia principale.
Regole dello scambio:
- Prima si riempie l'infermeria con Veicoli T1, e solo dopo ci si scambia.
- Ci si scambia truppe della stessa classe. T9 contro T10 non è corretto.
- Ci si accorda in anticipo sulle quantità.
- Si controlla che le perdite non superino la capienza del Santuario. Tutto ciò che eccede finisce nell'ospedale dell'alleanza e si cura a lungo, e uscendo dall'alleanza si perde per sempre.
Regola generale di ogni scambio: chi cede le truppe non porta eroi; chi uccide li porta.
- Prima riempi l'infermeria con Veicoli T1, e solo dopo scambia.
- Scambia truppe della stessa classe. T9 contro T10 non è corretto.
- Concorda i numeri in anticipo.
- Tieni le perdite entro la capienza del Santuario.
Caselle suicide
In molte alleanze esistono le «caselle suicide». Su una casella si piazza una bestia dei paganti, e tutti vanno a farci morire sopra i propri Veicoli — SENZA EROI!
Se riusciremo ad accordarci su questo con la nostra alleanza top 1 non è ancora chiaro. In caso contrario ci sono due varianti funzionanti:
- Piazzarsi sulle caselle durante l'evento e chiedere nella chat del regno che qualcuno vi uccida.
- Meglio ancora: uccidersi a vicenda in anticipo. Un giocatore esce dall'alleanza, dopodiché può scambiarsi sulle caselle con un altro: uno manda sulla casella una marcia di Veicoli T1, l'altro li uccide con la sua marcia più forte.
Se esci dall'alleanza per uno scambio, fallo prima di avere feriti nell'ospedale dell'alleanza, altrimenti li perdi per sempre.
Sì, la stamina torna. Ma le perdite sono minime: le nostre truppe scappano prima di morire davvero. Riempire l'ospedale così è lento, noioso e semplicemente lo strumento sbagliato.
Lo scambio per i punti è un altro scambio
Tutto quanto sopra riguarda il modo di riempire l'infermeria con i Veicoli T1. Ma i punti per perdite e uccisioni si fanno più facilmente con lo stesso scambio sulle caselle — solo che funziona diversamente.
Per il T1 non si prendono punti in nessun caso: né uccidendolo, né perdendolo.
Quindi è inutile sia stare nella Sala e nelle Guglie con T1, sia attaccarle con T1 per fare punti. Il minimo è T2, ma anche lì i punti sono pochi. Meglio con le truppe più alte che hai.
- Bisogna scambiare con giocatori di altre alleanze — i propri non si possono attaccare.
- Si scambiano tier pari: T6 contro T6, T8 contro T8 e così via.
- Il limite resta lo stesso: le perdite complessive non devono superare la capienza del Santuario.
Le truppe più efficienti per questo sono i Veicoli del tier più alto che hai. Che poi restino una settimana a curarsi nel Santuario: chi se ne importa. Ma prima vanno costruiti — altrimenti a restare bloccate lì sono le tue truppe principali.
Dove si può scambiare: di norma solo nel bosco intorno al lago, quello con la Sala al centro e le Guglie agli angoli (nelle fonti in inglese è la Enchanted Woodland).
Con chi si può scambiare: solo con chi hai il diritto di attaccare. Dentro il proprio regno sono i giocatori di altre alleanze. Nelle conquiste tra regni sono i giocatori di altri regni, e lì lo scambio funziona alla perfezione: è il suo scenario principale.
Lì vale il punto 6: il 70 % finisce in Ospedale, il che significa che il 30 % muore per sempre. Per un giocatore piccolo questo rende l'evento apertamente in perdita.
Parte II. Cosa facciamo noi domani
6. Avvertenza: l'ospedale non lo riempirai
Esempio dall'autore di questa guida, giocatore esperto: capienza dell'infermeria 150K, Veicoli T1 75K. La metà. Gli altri ne hanno sicuramente meno.
L'ospedale non lo riempirai. E non si risolve nemmeno attaccando con T1 durante l'evento: non bastano.
Poi comincia la parte sgradevole. Dato che l'infermeria non è piena, le tue truppe forti finiranno proprio lì — e non nel Santuario, da cui si recuperano gratis. Curarle costerà risorse, e all'inizio è molto caro.
È esattamente per questo che tutto il bello schema con gli scambi e la pianificazione delle perdite domani da noi non funzionerà. Valeva la pena leggerlo per capire dove stiamo andando — ma domani bisogna agire diversamente.
7. La strategia per domani
Nonostante la probabile perdita, vale la pena partecipare — per capire le meccaniche: come e per cosa arrivano i punti, quali perdite ti aspettano davvero, cosa succede ai feriti, come funzionano le Guglie e il mantenimento.
È il primo evento di questo tipo nel nostro regno. Il secondo lo giocheremo già conoscendo i numeri — e i numeri si imparano solo dall'interno.
- Aspetta gli ordini del capo alleanza e del capo militare. Non occupare edifici di tua iniziativa.
- Conta quello che paghi. Finché l'infermeria non è piena, ogni T6+ perso significa cure a pagamento.
- Sacrifica solo ciò di cui non ti importa. Veicoli T1 e tier bassi fuori specializzazione non danno punti, ma riempiono in parte l'infermeria e non ti costano nulla.
- Guarda e annota. Quanti punti e per cosa, quanti feriti sono finiti dove, quanto è costata la cura. Riscriveremo questa guida con i numeri invece che con le ipotesi.
Più alto è il tier nello scambio, più punti prendi. La tentazione è chiara: mettere sul tavolo il meglio che hai.
Ma per farlo serve una squadra dedicata di Veicoli del tier massimo, costruita apposta per lo scambio. Noi non ce l'abbiamo ancora.
E scambiare con le truppe principali significa essere più deboli per tutta la settimana successiva: se ne vanno a curarsi, e per tutto quel tempo resti senza esercito. Niente tane, niente rinforzi, niente difesa di te stesso.
Conclusione per domani: finché non abbiamo una squadra da scambio, i punti non sono il nostro obiettivo. Il nostro obiettivo è capire le meccaniche e conservare l'esercito.
8. Il nostro piano per questo evento
Dal capo della nostra alleanza:
Entriamo per primi a conquistare la Sala della Potenza e la teniamo per 2 ore. Poi la consegniamo a LOU. La distribuzione di chi va dove la faranno il capo alleanza e il capo militare, arriverà più avanti.
Per la conquista e la difesa della Sala e delle Guglie si entra con le truppe principali, non inferiori al T6. Dopo la consegna bisognerà fare punti. Lì si attacca con 30K di truppe T1–T2 senza eroi, oppure 22K di T4–T8, sempre senza eroi.
Il T1 non dà punti. Ma qui ha un altro compito: riempire l'infermeria durante l'evento, visto che prima non c'è con cosa riempirla. È uno scambio consapevole di truppe da poco, e non dipende dal fatto che lo scambio sulle caselle venga autorizzato.
Ricorda solo che così l'infermeria non si riempirà del tutto. I punti partono dal T2 in su.
Le truppe con gli eroi infliggono molti più danni ai difensori. E noi abbiamo un accordo: buttare fuori i difensori non è il nostro compito. Al contrario — il nostro compito è aiutarli a fare punti.
Perciò la seconda fase è un suicidio, non un'uccisione: andiamo a far morire le nostre truppe contro la Sala e le Guglie per aiutare chi le sta tenendo in quel momento.
Lo stesso vale per noi: mentre stiamo due ore nella Sala, ci attaccheranno senza eroi, e in quella finestra prendiamo punti per tre cose insieme — occupazione, uccisioni e perdite.
È tutto qui il senso dell'accordo: ogni alleanza a turno siede nella Sala e raccoglie punti tripli, mentre le altre la nutrono con le proprie truppe. Porti gli eroi e rompi la difesa altrui, mandi all'aria il turno e togli i punti a tutti, te compreso.
Il capo alleanza e il capo militare leggeranno la situazione e daranno ordini in tempo reale. Tieni la chat aperta. Se non ti è stato assegnato nulla, aspetta gli ordini e non occupare edifici da solo.
9. A cosa serve tutto questo
Dopo la Sala si attiva il decreto «Ripristino post-conflitto» — un evento in cui puoi addestrare con lo sconto tante truppe quante ne hai perse, più il 20 %, e il conteggio è a potenza.
Quindi anche le nostre modeste perdite di domani non andranno sprecate: si trasformeranno in uno sconto sull'addestramento. Come spremerne il massimo è scritto nella guida Da dove cominciare, nella sezione sulla promozione delle truppe: tenete una scorta di T1 del vostro tipo ed eseguite il ripristino nel giorno del «Maestro d'addestramento».
In breve
- 15 agosto 15:00 — 16 agosto 13:00. Solo il nostro regno.
- Andiamo per l'esperienza, non per il premio: quasi nessuno riuscirà a riempire l'infermeria, quindi le truppe forti andranno curate a pagamento.
- Aspetta gli ordini; un giocatore può stare in un solo edificio.
- La vittoria sono 6 ore di mantenimento continuo. Una Guglia nemica bombarda la Sala.
- La seconda fase è un suicidio senza eroi, non un tentativo di rompere la difesa.
- Il T1 non dà punti — serve solo a riempire l'infermeria. I punti partono dal T2.
- Il 70 % delle perdite va in Ospedale, il 30 % muore per sempre. Non uscire dall'alleanza finché ci sono feriti nell'ospedale dell'alleanza.
- Se lo scambio verrà autorizzato, si passa allo schema della Parte I, dove non si perde nulla.
È il primo evento di questo tipo e una parte di quanto scritto qui sono supposizioni. Fate domande e raccontate come è andata a voi: alla fine riscriveremo questa guida con i fatti.
Se ci sarà lo scambio si capirà solo durante l'evento, e non dipende da noi. Tutte le informazioni necessarie ve le abbiamo date. Da qui in poi tocca al capo alleanza e al capo militare: sono loro a vedere il quadro completo e a dare ordini secondo la situazione.
Da voi serve poco: tenere la chat aperta ed eseguire gli ordini.