Invasione dei Non Morti — guida per i nuovi
Di cosa si tratta. I Non Morti arrivano a ondate e attaccano i castelli dei membri dell'alleanza. Noi ci difendiamo: non è una marcia sulla mappa come nella Difesa dell'alleanza.
Le ondate sono 20. Dopo l'inizio si hanno 5 minuti di preparazione. L'evento può essere avviato da capo alleanza, reclutatore o diplomatico.
1. La cosa principale: è un evento di squadra
I premi vanno a tutta l'alleanza e dipendono dal risultato collettivo. Il modo più semplice per ricordarlo: meno castelli nostri bruciano, più premi prendono tutti.
Si può arrivare primi nel regno anche a difficoltà bassa, se da noi bruciano meno castelli che da chi ha scelto un livello più alto.
Alta difficoltà con castelli in fiamme perde contro bassa difficoltà con castelli intatti. Conta il risultato, non l'eroismo.
Bruciare una volta è accettabile, soprattutto alla 17ª ondata, la più dura.
Due volte no. Dopo il secondo incendio il castello è considerato sconfitto, i Non Morti smettono di attaccarlo, e per l'alleanza è una perdita netta. Ci servono meno castelli sconfitti possibile.
2. Come si svolge l'evento
- 20 ondate in totale. La più temibile è la 17ª, le altre sono più deboli.
- Alla 10ª e alla 20ª ondata i Non Morti attaccano la fortezza dell'alleanza. Quelle due ondate vanno difese.
Dalle regole ufficiali dell'evento, utile saperlo subito:
- Non perdi risorse. Le regole dicono che la maggior parte dei feriti verrà guarita — ma non farci affidamento, vedi il riquadro sotto.
- La Barriera Arcana (lo scudo) non protegge dai Non Morti. È scritto nelle regole dell'evento: non sprecare gli scudi, qui non funzionano.
- Più ondate respingi, più premi guadagni.
Nonostante la formulazione delle regole, le truppe non vengono ripristinate automaticamente. I feriti vanno curati durante l'evento, non dopo.
Più alto è il livello di difficoltà, più questo conta: ai livelli alti, senza cure tra un'ondata e l'altra, il castello smette semplicemente di reggere.
3. Cosa fare PRIMA dell'inizio
- Rinforzare i piccoli e gli abbandonati in anticipo, prima dell'inizio. A evento avviato non ci sarà tempo.
- Attivare il buff «Difesa delle truppe» (in inglese Troop DEF). Esiste nelle versioni +10 %, +20 % e +25 %.
- Tenere sempre in casa almeno 1,5 squadre complete. È questo a garantire che il tuo castello non bruci.
La regola delle «1,5 squadre in casa» è giusta, ma per noi al momento quasi impraticabile: quasi nessuno ha nemmeno una squadra completa. Per questo giochiamo il primo evento come ricognizione.
4. Come rinforzare
Si rinforza solo con le proprie truppe più forti e con gli eroi. È altamente consigliato includere in ogni marcia di rinforzo un eroe del tipo giusto, meglio se più d'uno.
- I punti li prendi per il rinforzo. Ma se il castello che hai rinforzato brucia — non prendi niente.
- Quindi niente catapulte e niente tier bassi: solo le truppe migliori con gli eroi.
- Un rinforzo debole significa castello bruciato, e hai fregato tutta l'alleanza: l'evento è collettivo.
Meglio non mandare alcun rinforzo che mandarne uno debole. E mai a scapito di te stesso: prima ti assicuri che regga il tuo castello, poi rinforzi gli altri.
Rinforzare gli altri è nobile e dà punti. Ma se bruci tu, non prendi nulla.
Quindi funziona come in aereo: prima la maschera a te, poi al bambino — cioè a quelli che rinforzi.
Dopo ogni ondata controlla i rapporti nella posta
Se in chi stai rinforzando la percentuale di Non Morti uccisi scende sotto il 70 %, e succede prima della 17ª ondata, richiama le tue truppe.
Quel castello brucerà comunque. Meglio riprendersi le truppe che bruciare insieme a lui senza guadagnare nulla.
Dopo ogni ondata curati
I feriti non si riprendono da soli, e l'ondata successiva arriverà su quel che resta. Curati dopo ogni ondata, non alla fine dell'evento.
5. Castelli abbandonati
Un castello abbandonato è il castello di un lord che ha smesso di giocare. Questi castelli bruciano e tirano giù il risultato complessivo di tutta l'alleanza.
- La soluzione più economica è espellerli dall'alleanza prima dell'evento.
- Se per ragioni politiche non si possono rimuovere, vanno rinforzati come i giocatori piccoli. Da soli non sopravvivono.
6. La fortezza dell'alleanza: ondate 10 e 20
Di solito tutti cercano di prendere posto nella fortezza. È stupido e sbagliato.
Nella fortezza devono stare i giocatori più forti, a pieno organico — altrimenti c'è il rischio concreto di perdere la difesa, e a perderci è tutta l'alleanza.
Il capo della fortezza è obbligato a cacciare chi è entrato nel modo sbagliato:
- chi arriva a spron battuto con le catapulte — perché sia un problema è spiegato nel dettaglio nella guida sui Veicoli;
- chi entra con truppe di tier basso;
- a volte perfino chi arriva con truppe non compatibili con quelle del capo. Per esempio il capo è un arciere e gli si infila la fanteria: archi e fanteria non stanno insieme, fuori anche loro.
Altri due accorgimenti per la fortezza:
- Il giocatore più forte può, per 2000 diamanti, attivare i propri buff su tutta la squadra presente nella fortezza. Alle ondate 10 e 20 si ripaga.
- Con l'abilità Richiamo istantaneo attiva, dopo la 19ª ondata puoi richiamare tutti i rinforzi e mandare la squadra più forte nella fortezza, giusto in tempo per la ventesima.
7. L'obiettivo del primo evento: ricognizione
Non andiamo per vincere, andiamo per raccogliere informazioni. Prendiamo il secondo livello di difficoltà e stiamo a guardare.
Quello che ci serve capire:
- A quale ondata i castelli cominciano a bruciare.
- Quanti castelli, e quali, non superano la 17ª ondata.
- Quale guarnigione in casa basta a tenere il proprio castello.
- Da qui segue la risposta chiave: chi brucia e chi no — e quindi quante truppe ciascuno può mandare in rinforzo senza scoprirsi.
Probabilmente oggi ci sarà un barbecue, anzi uno spiedino, fatto con i nostri castelli. Ma va bene così: stiamo imparando.
8. Le regole ufficiali dell'evento
- La partecipazione non comporta perdita di risorse e la maggior parte delle truppe ferite verrà guarita.
- La Barriera Arcana non potrà proteggerti dai Non Morti.
- Più ondate nemiche sconfiggi, più premi guadagni.
- Se non riesci a difendere il tuo Castello due volte, i Non Morti smetteranno di attaccarti, ma potrai comunque guadagnare punti rinforzando i tuoi alleati.
- L'evento termina quando tu e tutti i tuoi alleati avrete fallito due volte la difesa del Castello.
- Se lasci l'alleanza durante la distribuzione dei premi, non riceverai premi.
- L'evento può essere avviato dal capo alleanza, dal reclutatore o dal diplomatico.
- Se cambi alleanza dopo l'inizio dell'evento, non guadagnerai punti né premi per i rinforzi, ma potrai comunque inviare rinforzi agli alleati.
- Dopo l'inizio dell'evento hai 5 minuti di preparazione. Chi entra nell'alleanza dopo l'inizio non riceve né punti né premi.
9. Da non confondere
Questa non è la Difesa dell'alleanza. Lì attacchiamo i punti con i mostri usando attacchi personali e le truppe non si perdono affatto. Qui difendiamo i nostri castelli, i feriti vanno curati a mano e lo scudo non funziona.
In breve
- 20 ondate, 5 minuti di preparazione. La più dura è la 17ª. Alla 10ª e alla 20ª colpiscono la fortezza dell'alleanza.
- Evento di squadra: meno castelli bruciano, più premi per tutti. Non inseguire la difficoltà.
- Bruciare una volta si può, due no: il castello è considerato sconfitto.
- Prima dell'inizio: rinforzare piccoli e abbandonati, attivare «Difesa delle truppe», tenere 1,5 squadre in casa.
- Lo scudo non funziona. Le risorse non si perdono, ma le truppe non si curano da sole: cura dopo ogni ondata.
- Dopo ogni ondata guarda i rapporti: se chi rinforzi scende sotto il 70 % di uccisioni prima della 17ª, richiama le truppe.
- Rinforza solo con truppe forti ed eroi del tipo giusto. Se il tuo protetto brucia, non prendi punti.
- Prima il tuo castello, poi quello degli altri.
- Nella fortezza solo i più forti, a pieno organico. Catapulte, tier bassi e tipi incompatibili vengono cacciati.