Совместимость отрядов в штурмах Troop compatibility in rallies
Switch to EnglishЭта инструкция написана по личной просьбе. На почту сайта пришло письмо: спасибо за материалы, они оказались полезными, но хотелось бы подробнее разобрать совместимость разных отрядов.
Спасибо за вопрос. Он оказался из тех, что заставляют перелопатить собственные записи и найти в них ошибки — а тема и правда нигде толком не описана.
Если вам тоже чего-то здесь не хватает, напишите: адрес в конце страницы. Такие письма прямо превращаются в статьи.
Точной математики этой механики мы не знаем. В игре она нигде не описана, в открытых источниках её тоже нет.
Всё, что написано ниже, — догадки, полученные из анализа данных множества экспериментов со штурмами: разными родами войск, разными тирами, разными бафами. Мы разбирали детальные отчёты боёв по одному, считали и сравнивали.
Ответственность за правдивость этой информации я на себя взять не готов. Но мне это кажется похожим на правду, и на практике работает.
Если у вас есть данные, которые это опровергают, — присылайте. Разберёмся вместе.
1. Сначала главное: цель штурма бывает разная
Почти вся путаница в этой теме оттого, что люди смешивают две совершенно разные задачи.
| Цель штурма | Что решает |
|---|---|
| Логово монстров | Статы и тир. Род войск на ваш урон не влияет — но на потери группы влияет, см. раздел 7 |
| Замок другого лорда | Род войск. Идём тем, что бьёт его войска |
Правила для этих двух случаев разные, и дальше они разобраны отдельно.
2. Треугольник родов войск
Это единственная часть темы, которая вообще где-то описана: треугольник приведён на фандомной вики (Puzzles & Chaos Fandom Wiki — внешняя фанатская вики по игре, не наша). Целиком по русскому клиенту мы эту таблицу не сверяли.
| Род войск | Кого бьёт | Кто бьёт его |
|---|---|---|
| Пехота | лучников, тележки | кавалерия |
| Лучники | кавалерию, тележки | пехота |
| Кавалерия | пехоту, тележки | лучники |
| Тележки | никого | все три рода |
3. Урон в штурме: решает тир, а не род войск
Это самый неожиданный вывод из всех наших замеров, и он устойчиво воспроизводится.
Урон, который вы наносите в штурме, зависит только от тира ваших войск и их количества.
Ни ваш род войск, ни ваши личные бафы в ваш собственный удар не входят. Все участники одного тира в одном бою наносят одинаковый урон на юнит — совпадение до четвёртого знака.
Вклад каждого считается по весу: армия, умноженная на коэффициент тира. Вот коэффициенты, которые у нас получились, нормированные к T9:
| Тир | Вес | Сколько это от T10 |
|---|---|---|
| T6 | 0,44 | треть |
| T8 | 0,73 | 55 % |
| T9 | 1,00 | 75 % |
| T10 | 1,33 | 100 % |
Боец T6 весит ровно треть бойца T10. Отношение T10 к T9 получалось 1,3334 раз за разом — похоже на зашитую в игру константу.
Практический смысл: сто тысяч T6 в штурме — это не сто тысяч, а тридцать три в пересчёте на T10. Мощь в интерфейсе покажет одно, а в бою сработает другое.
Про надёжность этих чисел. Коэффициенты T9 и T10 подтверждены в шести и более боях, отношение между ними воспроизводилось раз за разом. А вот T6 и T8 посчитаны по одному бою каждый — доверия им меньше. Порядок величины верный, третий знак может поехать.
4. Потери раскладываются на всех
Процент потерь в штурме одинаков у всех участников. Это измерено: совпадение до третьего-четвёртого знака во всех разобранных боях.
Похоже, что игра считает потери по группе целиком и раскладывает их пропорционально размеру армии каждого. Но это наше объяснение наблюдения, а не сама механика — как оно устроено внутри, мы не видим.
Отсюда всё и растёт: плохой состав одного человека оплачивают все, включая самых сильных в отряде.
5. Кто на самом деле портит штурм
Не от среднего по отряду и не от сильнейшего. От слабого. А если слабых несколько — эффект складывается.
Это и есть главное, что стоит вынести из всей инструкции.
Что именно измерено. Две вещи. Первая: процент потерь одинаков у всех участников боя. Вторая: стоит добавить в штурм определённых игроков — и этот процент вырастает сразу у всех, включая тех, у кого с защитой полный порядок.
А дальше идёт наше объяснение, а не замер. Мы думаем, что войска, плохо защищённые против того, кто по ним бьёт, гибнут быстро, их смерти попадают в общий котёл, и счёт делится на всех. Складно — но проверить нечем: кто у кого умер, игра не показывает. Она показывает только итоговый процент, и он у всех один.
Что можно сказать твёрдо: слабый участник не ухудшает ваши статы — бафы по группе так не распространяются, это проверялось отдельно. Он влияет на результат тем, что именно он привёл в бой, а платят все вместе.
Слабость меряется не общей мощью игрока
Вот три реальных боя, и они показывают три разные вещи.
Логово 40. К нормальному составу из четырёх человек добавился пятый, зашедший пехотой. Защита пехоты у него 656 — при том, что своя же кавалерия прокачана до 1311. Активные герои уровней 9, 56, 63, 10, 10 — все ниже 131, а значит бафы почти не работают.
Потери всей группы выросли в 8,6 раза. Процент убитого при этом не изменился вообще: на урон он не повлиял никак, только на потери.
То же логово. В лучную группу зашёл кавалерист — и он не слабый. Лично он сильнее того игрока, который вёл эти замеры: соло берёт логово на уровень выше. Кавалерия у него прокачана, защита по ней 1401.
Потери всё равно выросли в 3,2 раза. Напрашивается объяснение: его защита считается по кав-типу, а бьют его кавалерию вражеские лучники, то есть контр-тип. Но это догадка, проверить её нам нечем.
То есть утопить группу может и объективно сильный игрок, если он привёл род войск, по которому в этом бою прилетает.
Игрок, уступающий по общим статам сильнейшему в отряде, зашёл полным отрядом своего качанного рода, совпадающего с составом группы, и с развитыми героями. По атаке своего рода он был в группе вторым из четырёх: не звезда, но и не дыра.
Потери группы упали в полтора раза. Больше войск — короче бой.
Оговорка, чтобы не перевирать: слабым игроком его назвать нельзя. Это пример не про то, что слабые безвредны, а про то, что отставание по общей мощи само по себе группе не вредит — если человек пришёл своим родом и с развитыми героями.
Вредит не слабый игрок и не низкий тир. Вредит плохо защищённый род войск в этом конкретном бою — неважно, оттого ли, что человек его не качал, или оттого, что качал, но в этой группе он не к месту.
Масштаб вреда зависит от количества тел
Тот же кавалерист, зашедший одним юнитом, дал ровно ноль эффекта — результат боя не отличался от боя без него. Полным отрядом — утроил потери.
Поэтому совет «не уверен в себе — заходи одним юнитом» — это не вежливость, а механика.
Одним юнитом вы физически не можете утопить группу. При этом свой лучший баф вы ей всё равно отдадите: похоже, что атакующие бафы группа берёт по максимуму среди участников, и если по какому-то из них вы в группе лучший, одного вашего юнита достаточно.
Отдельно: два случая, за которые надо убивать
Оба выглядят как здравый смысл, и оба ломают штурм всей группе.
Здесь мы выходим за пределы замеров. Ни один из этих двух случаев отдельно не мерился — это перенос логики с разобранных выше боёв. Логика прямая, но замера под ней нет.
Рассуждение звучит разумно: «я качаю лучников, они у меня сильные, но все разошлись по другим штурмам. Отправлю сюда кавалерию, чтобы место не пропадало».
Вот так делать нельзя ни в коем случае.
Ваша кавалерия не качана — значит защита по ней низкая, значит она гибнет мгновенно, а счёт приходит всем участникам штурма. Вы сильный игрок, но в этот штурм вы пришли слабым, и группа за это заплатит.
Вспомните случай второй выше: там качанная кавалерия сильного игрока утроила потери группы. Некачанная сделает хуже.
«Лучников мало, они ушли в другие штурмы — наскребу огрызки кавалерии и пехоты, всё равно ведь войска».
За такое надо убивать. Это худшее, что можно привести в штурм.
Ни один из этих кусков не защищён: вы их не качали. Все они гибнут дёшево, и каждый добавляет в общий котёл потерь, который делится на всех. Из-за одного такого игрока группа огребает огромные потери.
Лучше не заходить вовсе или зайти одним любым юнитом, чем отправлять разнотравье.
Одним юнитом вы никому не навредите, а если по какому-то бафу вы в группе лучший — группа его получит. Не заходить вообще — тоже нормально, никто не осудит. Написать в чат «нет профильных войск, пропускаю» — честно и правильно.
6. Легенды и мифы
Вокруг этой темы в чатах ходит много уверенных утверждений. Вот те, которые наши замеры не подтверждают.
- «Мой род войск влияет на урон, который я наношу». Не влияет. Влияет только тир и количество. Игроки одного тира в одном бою наносят одинаковый урон на юнит.
- «Смешанный состав в логове — это плохо». В логове контрить нечего: там все четыре рода войск поровну. Солянка — нормальный состав.
- «Слабый игрок портит группу своими бафами». Бафы так не распространяются. Он портит тем, что приводит войска, которые дёшево гибнут, а счёт делится на всех.
- «Губит низкий тир». Не тир. Полный отряд T9 от игрока со слабыми статами потери группы снизил. Губит дырявая защита по тому роду, которым человек зашёл.
- «Сильный игрок штурм испортить не может». Может, и это проверено: игрок сильнее автора утроил потери группы, зайдя не тем родом войск.
- «Мощь в интерфейсе показывает мой вклад». Не показывает. Боец T6 весит треть бойца T10, а мощь об этом молчит.
Часто слышно, что «несовместимость родов войск — выдумка, всё решают статы, прежде всего отрядные». Наши данные говорят обратное.
Самая чистая проверка, которая у нас есть: в один и тот же состав добавляли игрока с армией около 227 тысяч. Кавалерист — потери в 3,2 раза вверх. Лучник той же численностью — потери вниз. Одинаковый размер, противоположный знак.
Рядом ещё одно: между двумя боями защита группы по родам войск почти не сдвинулась, а потери выросли втрое. Защитные статы этого не объяснили. Объяснил состав по родам войск.
Почему именно так — мы не знаем, и в этом честно признаёмся.
7. Логово: контрить нечего
В логове сидят все четыре рода войск в равном количестве. Проверено по экрану состава логова и сходится с фандомной вики (Puzzles & Chaos Fandom Wiki — внешняя фанатская вики по игре, не наша).
| Логово | Армия | Раскладка |
|---|---|---|
| 38 | 1 080 000 | 4 рода по 270 000 |
| 39 | 1 200 000 | 4 рода по 300 000 |
| 40 | 1 320 000 | 4 рода по 330 000 |
С чем бы вы ни пришли, расклад симметричен: четверть логова вы контрите, четверть контрит вас, остальное нейтрально. Контрпик в логове не работает в принципе.
Поэтому в логово собираем солянку. Важно не то, кто каким родом зашёл, а чтобы тиры были сопоставимы и статы у всех приличные.
Только «солянка» здесь — это про группу, а не про отдельного игрока. Разные люди с разными родами войск в одном штурме — нормально, каждый ведёт то, что качал. А вот один человек, притащивший в бой несколько своих некачанных родов, ломает штурм всем — см. раздел 5.
Бафы у логова, кстати, тоже только отрядные: на сороковом это 1300 % к атаке, защите и здоровью отряда, а по конкретным родам — нули. Против таких множителей вытягивают только собственные статы.
В серии замеров на логове 40 потери группы монотонно росли с долей кавалерии в составе: 26,5 % кавалерии — потери 0,05 %, 33,5 % — 0,06 %, 34,7 % — 0,09 %, 42 % — 0,16 %.
Чистая проверка: добавили 227 тысяч кавалерии — потери выросли в 3,2 раза. Добавили те же 227 тысяч лучников — потери упали. Решала именно доля, а не число всадников: два всадника при малой доле дали тот же результат, что один.
Важная оговорка: группа была лучная. Возможно, дело в сочетании, а не в кавалерии как таковой. Механизма мы не знаем. Треугольник напрашивается как объяснение, но почему он даёт троекратную разницу в потерях именно здесь — непонятно.
8. Замок другого лорда: здесь род войск решает
Речь про события, где атаковать замки разрешено, и про замки вне NAP. В обычное время замки соальянсников и партнёров по пакту не трогаем — про это отдельная инструкция.
В замке защищается то, что игрок себе накачал, а качают обычно один род войск. Значит, в отличие от логова, цель у нас однородная — и её можно контрить.
Сидят лучники — идём пехотой. Сидит пехота — идём кавалерией. Сидит кавалерия — идём лучниками.
Если штурм собран правильным родом, а в него заходят неправильным — плохо становится всем. Потери-то раскладываются на всех поровну.
Заводящий выбрал род под защитника. Зашли не тем — вы привели войска, которые стоят против этого замка невыгодно, а расплачивается весь отряд.
Поэтому: смотрите, каким родом заводят штурм, и заходите тем же. Нет нужного рода — заходите одним юнитом или не заходите вовсе.
Честно скажу: это часть основана на практике, а не на замерах. Замеры у нас по логовам, по замкам такой серии экспериментов не было. Но механика потерь общая, и логика отсюда следует прямо.
9. Тележки — отдельный разговор
Тележки не контрят никого и проигрывают всем трём родам. В штурмы их не берём никогда, ни первого тира, ни десятого. Почему именно — разобрано в отдельной инструкции.
10. Построения: кто стоит впереди
В Институте есть раздел «Формирования», он открывается на 28 уровне Института. По умолчанию впереди стоит пехота. Исследования переставляют вперёд кавалерию или лучников.
Пока вы ходите одним родом войск, это не нужно. Как только в бой уходят разные рода — становится важно, кто принимает первый удар. Это единственная часть темы смешанных отрядов, которую игра признаёт явно.
11. Короткий список правил
- Логово — собираем любую солянку. Смотрим на тиры и статы, а не на рода войск.
- Замок — идём родом, который бьёт защитника. В чужой штурм заходим тем же родом, каким он заведён.
- Не уверены в статах — заходите одним юнитом. Это честно, безопасно и никого не подставляет.
- Качайте защиту по своему роду войск и держите активных героев выше 131 уровня. Ниже 131 бафы работают вполсилы, и вы становитесь тем самым слабым звеном.
- Низкий тир — не приговор. Полный отряд T9 полезнее пустого места. Просто считайте: T6 весит треть от T10.
- Тележки в штурм — никогда.
12. Чего мы не знаем
Чтобы никто не принял этот текст за истину в последней инстанции, вот честный список дыр:
- Точной формулы потерь нет. Понятно, что слабое звено тянет группу вниз, но как именно — через множитель, через порог, ступенями — неизвестно.
- Как враг распределяет свой урон между участниками — неизвестно.
- Почему доля кавалерии так сильно двигала потери — неизвестно.
- Одна ли это модель для всех логов или на разных уровнях разные режимы — не проверено.
- По замкам замеров нет вообще — только практика.
Все числа выше получены весной и летом 2026 года на одном аккаунте — и это не тот аккаунт, с которого подписана инструкция. Личные статы оттуда никуда не переносятся, переносятся только формулы и соотношения. Игра при этом меняется. Если у вас выходит иначе — вы скорее правы, чем этот текст.
Пишите
Нашли ошибку или неточность? Есть вопрос по механике? Нужна инструкция по теме, которой здесь ещё нет?
Пишите на pnc.wiki.101@gmail.com — поправлю, отвечу, напишу.
Отдельная просьба: если механика в игре выглядит не так, как описано здесь, — присылайте скриншот из клиента. Скриншот решает спор быстрее любых рассуждений, и в этих инструкциях он ценится выше любых сторонних источников.