Руины в Тундре — инструкция

Switch to English

Что это. Соло-событие. Альянс здесь ни при чём: ни штурмов, ни крепа, ни очков в общий зачёт. Вы копаете лёд в одиночку и забираете призы себе.

50 уровней, на каждом 10 Ледяных Блоков. Один из десяти блоков прячет выход на следующий уровень. Каждый удар стоит одного Ледоруба.

Событие проходит строго раз в две недели и всегда на выходные — по будням Руин не бывает.

1. Правила из клиента, дословно

Экран «Подсказка» в самом событии:

1. Руины в Тундре состоит в общей сложности из 50 уровней, на каждом из которых есть по 10 Ледяных Блоков. Используйте Ледоруб, чтобы колоть Ледяные Блоки и получить награды, спрятанные внутри них. После того, как вы найдете выход на следующий уровень, все Ледяные Блоки на текущем уровне будут автоматически расколоты, и вы получите все награды, не расходуя Ледоруб.

2. Чем выше уровень, тем больше Ледоруб потребуется, чтобы расколоть Ледяные Блоки.

3. Пройдя определенное количество уровней, вы сможете открыть сундук и выбрать одну из наград.

4. По завершении события предметы типа Ледоруб не исчезнут, и вы сможете использовать их в следующем событии.

Из этих четырёх пунктов растёт вся тактика, поэтому разберём каждый.

Пункт 1: платите вы только до выхода

Как только нашли выход — оставшиеся блоки открываются бесплатно, и призы из них вы получаете все. То есть на уровне вы платите не за десять блоков, а только за те, что открыли до попадания в выход. Найти выход первым же ударом — уровень стоил один ледоруб. Не найти до последнего блока — уровень стоил девять.

Отсюда главное: цель — не открыть побольше блоков, а найти выход поменьшим числом ударов. Призы вы всё равно получите все.

Пункт 2: уровень N стоит N ледорубов за удар

Клиент пишет только «чем выше уровень, тем больше». По замерам автора за четыре события цена ровно линейная: один удар на уровне N стоит N ледорубов. На первом уровне удар стоит 1, на десятом — 10, на пятидесятом — 50.

Это и есть та ловушка, ради которой написана инструкция

Призы с ростом уровня тоже растут — но гораздо медленнее, чем цена удара. Уровень 30 даёт примерно впятеро больше уровня 1, а стоит в тридцать раз дороже.

Поэтому событие устроено так, что дешёвые уровни выгодны, а глубокие — нет. Кто идёт «пройти подальше», тот платит за это алмазами, а не выигрывает.

Пункт 3: сундуки с выбором награды

Сундук даётся не на каждом уровне, а на тринадцати конкретных:

Сундук на уровнеОценка фандомной вики, алмазов
5, 8, 11, 14, 1715 000
20, 23, 26, 29, 3230 000
35, 4050 000
5075 000

Шаг три уровня держится до 35-го, дальше 35 → 40 → 50. Всего тринадцать сундуков. В каждом дают выбрать одну награду из шести-семи.

Оценка в алмазах — прикидка Puzzles & Chaos Fandom Wiki (это внешняя фанатская вики по игре, не наша) по ценам алмазного магазина, а не цифра из клиента. И она условная: если конкретный предмет вам не нужен, то лично для вас он столько не стоит. Считайте её ориентиром, а не курсом.

Пункт 4: ледорубы не сгорают

Это важнее, чем кажется. Недоиспользованные ледорубы переходят в следующее событие, а вот пройденные уровни — нет: в новом событии вы снова начинаете с первого.

Значит, остановиться и не докопать — не потеря. Сбережённые ледорубы просто останутся в сундуке, и вы пустите их в дело на следующих Руинах.

2. Откуда берутся ледорубы

Основной и, по практике, единственный надёжный источник — покупка за алмазы: 100 алмазов за ледоруб. Дальше по тексту считаем именно по этому курсу.

Часть ледорубов возвращается наградами по ходу самого события: на уровне 4 — 5 штук, на 9-м — 10, на 14-м — 15, дальше на каждом пятом уровне на 5 больше. До 14-го уровня возвращается 30 ледорубов.

Расхождение, которое честнее назвать вслух

Фандомная вики пишет, что ледорубы дают ещё и за очки активности (за 50 очков — 1, за 100 — 1, за 150 — 2, за 180 — 3). По практике автора бесплатного притока между событиями нет: сколько купил за алмазы — столько и есть.

3. Двойная и тройная выгода

Алмазы, потраченные на ледорубы, засчитываются и в другие события. То есть часть потраченного возвращается призами оттуда — и это самая недооценённая вещь в Руинах.

Двойная выгода: задание на потребление алмазов

В паре с Руинами идёт задание «Потребление алмазов»: оно засчитывает потраченные алмазы и выдаёт за это свои призы. Ледорубы вы покупаете за алмазы — значит, часть потраченного вернётся оттуда.

Ловить момент не надо: задание стоит ровно на те же выходные, в которые идут Руины. Эта выгода достаётся вам сама.

Тройная выгода: Противостояние альянсов

В Противостоянии альянсов есть квест на потребление алмазов, и его очки идут в общий счёт альянса. По фандомной вики он даёт:

Потрачено алмазовОчков
3 000101
12 000114
25 000132
50 000169
100 000 (личный, звёздный квест)240
Главное практическое следствие

Двойная выгода приходит сама. Третью надо взять руками: квест на потребление алмазов в Противостоянии альянсов берите под выходные, а не когда он подвернулся среди недели.

Тогда одни и те же алмазы работают трижды: призы Руин + призы задания «Потребление алмазов» + очки Противостояния альянсов.

Почему именно «берите», а не «попадётся — сделаю»

Квота квестов в Противостоянии ограничена, и отмена квеста её тоже съедает — это прямо написано в правилах события. Список квестов общий на весь альянс, удалять висящие может R4 и выше, новый появляется через 30 минут.

Поэтому квест на алмазы берут не когда он подвернулся, а когда вы собираетесь копать.

Но алмазы от этого не становятся бесплатными

Втрое отбивается только то, что вы и так собирались потратить. Тратить алмазы ради очков в заданиях — это по-прежнему трата алмазов.

Про совпадение расписаний. Руины и задание «Потребление алмазов» идут вместе всегда. А вот Противостояние альянсов — событие со своим расписанием, и попадёт ли оно ровно на эти выходные, надо смотреть в календаре событий. Тройная выгода складывается только тогда, когда идут все трое.

Отдельной инструкции по Противостоянию альянсов у нас пока нет — будет.

4. Куда кликать: поле неравномерное

Десять блоков стоят сеткой 3–4–3. Пронумеруем слева направо, сверху вниз:

123 4567 8910

Зелёные — углы, красные — средний ряд, жёлтые — ни то ни другое

Если бы выход прятался равномерно, каждый блок был бы выходом в 10 % случаев, все четыре угла вместе — в 40 %. По пяти пройденным событиям (115 уровней) получилось не так:

Где выходОжидалосьОказалось
Углы: 1, 3, 8, 1040 %66,1 %
Средний ряд: 4, 5, 6, 740 %20,0 %
Блок 10 отдельно10 %20,9 %

Разброс такой, что на случайность списать трудно: вероятность получить перекос по углам случайно — примерно один на десять миллионов. Углы повторялись во всех пяти событиях подряд: 64 %, 70 %, 70 %, 71 %, 88 %.

Главное: это не особенность одного замка

Четыре события подряд статистика собиралась на одном аккаунте, и оставалось подозрение, что перекос — свойство конкретного замка или королевства.

Пятое событие автор прошёл на втором аккаунте, в другом королевстве, маленьким замком. Углы дали 7 попаданий из 8. Вероятность получить такое случайно — 0,85 %, и это всего на восьми уровнях.

То есть «углы горячие, середина холодная» — похоже, свойство самого события, а не вашего замка.

А вот десятке доверять на новом коре пока не стоит

На основном аккаунте блок 10 — устойчивый фаворит: 22 % на 107 уровнях, лидер трёх событий подряд. На новом аккаунте он не выпал ни разу за 8 уровней.

Само по себе это ничего не доказывает — при частоте 22 % пропустить восемь уровней подряд можно в 13 % случаев, обычное невезение. Но вывод осторожный: перекос к углам переносится между королевствами, а вот какой именно угол горячий — возможно, нет.

Если у вас к тридцатому уровню десятка так и не набрала 10 %, ставьте первым тот угол, который у вас реально идёт.

Оговорка, без которой эти цифры читать нельзя

Это статистика автора — с двух его замков в двух королевствах. Никакого подтверждения ни в фандомной вики, ни у других игроков нет: в открытых источниках про распределение выхода не пишет никто.

У вас может быть иначе. Проверяйте на своих первых дешёвых уровнях: они стоят копейки, а данные дают те же.

Порядок ударов

10 → 1 → 3 → 8 → 2 → 5 → 9 → 4 → 6 → 7

Логика простая: сначала блок 10 (самый частый), затем остальные углы, затем 2 и 9, и в самый хвост — средний ряд, который холоднее всего.

Блок 8 стоит четвёртым, а не выше, хотя он тоже угол: по объединённой выборке он даёт ровно свои 10 %, то есть ничем не лучше обычного блока.

По накопленным частотам такой порядок даёт в среднем 3,9 удара на уровень против 5,5 при слепом тыке — на 29 % дешевле. По факту оба замера вышли ещё лучше: 3,3 удара на основном аккаунте и 3,0 на новом. Но планировать бюджет надёжнее по 3,9.

Попробовать этот порядок ничего не стоит

Если выход и правда прячется равномерно, то среднее число ударов равно 5,5 при любом порядке — какой ни возьми, цена одна.

Значит на своём коре вы ничем не рискуете: не работает — вы ровно там же, где были; работает — минус 29 % ледорубов. Проиграть тут нельзя, это бесплатная проверка.

Не переставляйте порядок посреди события

Самая дорогая ошибка автора за все четыре прохождения — дважды поменять очерёдность по десятку свежих наблюдений. Один раз задвинули блок 5 в хвост «по холоду» — он тут же начал попадаться, и это стоило около 1 300 ледорубов. Другой раз задвинули блок 8 после нулевого события — а он дал 3 попадания из 14.

Правило: менять очерёдность только если блок набрал 5 и больше попаданий за первые 15 уровней. Иначе держите порядок как есть.

Что проверяли и что не работает

Отдельно: «выход часто повторяется, надо начинать с прошлого блока»

Ощущение верное, вывод — нет. Повторы правда есть: 16 из 105 переходов, 15,2 %. Но при полной случайности их и должно быть 13,4 %. Разница — шум.

Повторяется в основном десятка. Она выход в 23 % случаев, поэтому «10, а потом снова 10» попадается постоянно и запоминается. Это частая ячейка, а не правило повтора.

Прямое сравнение первого клика на тех же 105 уровнях: всегда 10 — 23,8 % попаданий, «как в прошлый раз» — 15,2 %.

А там, где эти два правила вообще расходятся, то есть где прошлый блок был не десяткой (81 уровень): всегда 10 — 21,0 %, «как в прошлый раз» — 9,9 %. Вдвое хуже.

И это не невезение выборки, а устройство правила: «повтори прошлый» либо совпадает с «жми 10», либо подставляет вместо 22-процентной ячейки более холодную. Выиграть оно не может — только проиграть.

5. До какого уровня идти

Со стратегией углов уровень обходится примерно в 3,3 удара вместо 5,5 при случайном тыке. Глубже 15-го уровня преимущество углов слабеет и уходит примерно по 4,5 удара — по этим двум цифрам и посчитана накопленная стоимость:

Дойти до сундука на ур.Ледорубов всегоАлмазов
5~50~5 000
8~119~11 900
11~218~21 800
14~347~34 700
17~565~56 500
20~820~82 000

Про «4,5 удара глубже 15-го»: перекос по углам держится в основном на ранних уровнях, а к середине поле выравнивается. Это видно по двум событиям из четырёх и по отдельности статистически не подтверждено — но в оценку заложено, потому что ошибка в эту сторону безопаснее.

Теперь сравним, что за это дают. Уровни 1–14 приносят четыре сундука (по оценке фандомной вики 60 000 алмазов) плюс рядовые призы этих четырнадцати уровней (ещё около 75 000). Итого около 135 000 алмазов ценности за 34 700 потраченных — примерно вчетверо.

Дальше отдача падает вдвое: уровни 15–17 дают около 40 000 ценности за 21 600 алмазов, уровни 18–20 — около 57 000 за 25 700. Это примерно вдвое, а не вчетверо.

Рабочий совет

Идите до 14-го уровня и выходите. Это четыре сундука примерно за 35 000 алмазов и лучшая отдача на вложенный алмаз во всём событии.

Выходить надо ровно на сундучном уровне, а не за уровень до него: вы уже заплатили за дорогу, глупо не забрать сундук.

Три осмысленные точки выхода: 14, 17 и 20

Все три — сундучные уровни, и все три заметно лучше, чем идти вглубь. Но равноценными их считать нельзя, отдача падает монотонно:

ОстановкаЛедорубовАлмазовЦенностьОтдача
14~346~34 700~135 2003,9×
17~562~56 250~175 2003,1×
20~819~81 900~232 4002,8×
50 (полное прохождение)5 488548 800781 1001,4×

Последняя строка — не расчёт, а факт: автор один раз прошёл событие до конца, до 50-го уровня, и это обошлось в 5 488 ледорубов. Отсюда и вывод, ради которого написан весь раздел.

17-й — самый слабый из трёх

Если смотреть не на накопленное, а на то, что покупает каждый следующий шаг: 14 → 17 даёт 1,85×, а 17 → 20 даёт 2,23×.

Причина: сундук на 17-м обычный, а на 20-м — первый удвоенный. Отрезок 15–17 это дорогая дорога за дешёвым сундуком.

Отсюда правило: если бюджета хватает только «чуть дальше 14» — не тяните до 17. Либо стоп на 14, либо целить сразу в 20.

И всё же 20-й обычно не стоит того

Два события подряд до 14-го дают больше ценности и стоят дешевле, чем один заход до 20-го: 69 300 алмазов против 81 900, и 270 400 ценности против 232 400.

Идти до 20 имеет смысл, только если алмазы надо потратить именно сейчас — например, добрать квест на потребление алмазов в эти выходные. Это уже соображение про другие события, а не про призы Руин.

Глубже 20-го уровня инструкция советов не даёт. Там счёт идёт на сотни тысяч алмазов, и это разговор для тех, у кого они есть. Отдача продолжает падать, но событие не превращается в убыток — просто платите вы уже почти по рынку.

А если ледорубов мало

Совет «идите до 14-го» предполагает, что у вас есть примерно 350 ледорубов. Если их 40, правило другое.

Правило малого банка

Выходите на ближайшем сундучном уровне, как только на следующий сундук не хватает уверенно. Не «пока не кончатся ледорубы», а по счёту.

Причина в том, что недойденный сундук не даёт ничего. Прогресс сбрасывается, и ледорубы, потраченные на подход к сундуку, пропадают целиком. Это не «половина награды», это ноль.

Живой пример из прохождения на новом аккаунте. После сундука на 8-м уровне оставалось 39 ледорубов:

Поэтому выход был на 8-м. Не «деньги кончились», а посчитали и остановились: два сундука за 106 ледорубов, то есть 53 за сундук — лучший показатель из всех пяти прохождений.

Насколько это вообще экономит

Пройти 14 уровней случайным тыком стоило бы около 578 ледорубов. По стратегии углов последнее событие обошлось в 344, из которых 30 вернулись наградами. Экономия — около 230 ледорубов, то есть 23 000 алмазов, на одном событии и на первых четырнадцати уровнях.

А в пересчёте на сундуки, по всем пройденным событиям:

Куда дошлиЛедорубовСундуковЗа сундук
до ур. 8 (малый банк)106253
до ур. 14344486
до ур. 50 (полное)5 48813422

Чем раньше вышли, тем дешевле обошёлся каждый сундук. Закономерность работает вплоть до самого начала.

6. Частые ошибки

7. Коротко, если некогда читать

Пишите

Нашли ошибку или неточность? Есть вопрос по механике? Нужна инструкция по теме, которой здесь ещё нет?

Пишите на pnc.wiki.101@gmail.com — поправлю, отвечу, напишу.

Отдельная просьба: если механика в игре выглядит не так, как описано здесь, — присылайте скриншот из клиента. Скриншот решает спор быстрее любых рассуждений, и в этих инструкциях он ценится выше любых сторонних источников.