Руины в Тундре — инструкция
Switch to EnglishЧто это. Соло-событие. Альянс здесь ни при чём: ни штурмов, ни крепа, ни очков в общий зачёт. Вы копаете лёд в одиночку и забираете призы себе.
50 уровней, на каждом 10 Ледяных Блоков. Один из десяти блоков прячет выход на следующий уровень. Каждый удар стоит одного Ледоруба.
Событие проходит строго раз в две недели и всегда на выходные — по будням Руин не бывает.
1. Правила из клиента, дословно
Экран «Подсказка» в самом событии:
1. Руины в Тундре состоит в общей сложности из 50 уровней, на каждом из которых есть по 10 Ледяных Блоков. Используйте Ледоруб, чтобы колоть Ледяные Блоки и получить награды, спрятанные внутри них. После того, как вы найдете выход на следующий уровень, все Ледяные Блоки на текущем уровне будут автоматически расколоты, и вы получите все награды, не расходуя Ледоруб.
2. Чем выше уровень, тем больше Ледоруб потребуется, чтобы расколоть Ледяные Блоки.
3. Пройдя определенное количество уровней, вы сможете открыть сундук и выбрать одну из наград.
4. По завершении события предметы типа Ледоруб не исчезнут, и вы сможете использовать их в следующем событии.
Из этих четырёх пунктов растёт вся тактика, поэтому разберём каждый.
Пункт 1: платите вы только до выхода
Как только нашли выход — оставшиеся блоки открываются бесплатно, и призы из них вы получаете все. То есть на уровне вы платите не за десять блоков, а только за те, что открыли до попадания в выход. Найти выход первым же ударом — уровень стоил один ледоруб. Не найти до последнего блока — уровень стоил девять.
Отсюда главное: цель — не открыть побольше блоков, а найти выход поменьшим числом ударов. Призы вы всё равно получите все.
Пункт 2: уровень N стоит N ледорубов за удар
Клиент пишет только «чем выше уровень, тем больше». По замерам автора за четыре события цена ровно линейная: один удар на уровне N стоит N ледорубов. На первом уровне удар стоит 1, на десятом — 10, на пятидесятом — 50.
Призы с ростом уровня тоже растут — но гораздо медленнее, чем цена удара. Уровень 30 даёт примерно впятеро больше уровня 1, а стоит в тридцать раз дороже.
Поэтому событие устроено так, что дешёвые уровни выгодны, а глубокие — нет. Кто идёт «пройти подальше», тот платит за это алмазами, а не выигрывает.
Пункт 3: сундуки с выбором награды
Сундук даётся не на каждом уровне, а на тринадцати конкретных:
| Сундук на уровне | Оценка фандомной вики, алмазов |
|---|---|
| 5, 8, 11, 14, 17 | 15 000 |
| 20, 23, 26, 29, 32 | 30 000 |
| 35, 40 | 50 000 |
| 50 | 75 000 |
Шаг три уровня держится до 35-го, дальше 35 → 40 → 50. Всего тринадцать сундуков. В каждом дают выбрать одну награду из шести-семи.
Оценка в алмазах — прикидка Puzzles & Chaos Fandom Wiki (это внешняя фанатская вики по игре, не наша) по ценам алмазного магазина, а не цифра из клиента. И она условная: если конкретный предмет вам не нужен, то лично для вас он столько не стоит. Считайте её ориентиром, а не курсом.
Пункт 4: ледорубы не сгорают
Это важнее, чем кажется. Недоиспользованные ледорубы переходят в следующее событие, а вот пройденные уровни — нет: в новом событии вы снова начинаете с первого.
Значит, остановиться и не докопать — не потеря. Сбережённые ледорубы просто останутся в сундуке, и вы пустите их в дело на следующих Руинах.
2. Откуда берутся ледорубы
Основной и, по практике, единственный надёжный источник — покупка за алмазы: 100 алмазов за ледоруб. Дальше по тексту считаем именно по этому курсу.
Часть ледорубов возвращается наградами по ходу самого события: на уровне 4 — 5 штук, на 9-м — 10, на 14-м — 15, дальше на каждом пятом уровне на 5 больше. До 14-го уровня возвращается 30 ледорубов.
Фандомная вики пишет, что ледорубы дают ещё и за очки активности (за 50 очков — 1, за 100 — 1, за 150 — 2, за 180 — 3). По практике автора бесплатного притока между событиями нет: сколько купил за алмазы — столько и есть.
3. Двойная и тройная выгода
Алмазы, потраченные на ледорубы, засчитываются и в другие события. То есть часть потраченного возвращается призами оттуда — и это самая недооценённая вещь в Руинах.
Двойная выгода: задание на потребление алмазов
В паре с Руинами идёт задание «Потребление алмазов»: оно засчитывает потраченные алмазы и выдаёт за это свои призы. Ледорубы вы покупаете за алмазы — значит, часть потраченного вернётся оттуда.
Ловить момент не надо: задание стоит ровно на те же выходные, в которые идут Руины. Эта выгода достаётся вам сама.
Тройная выгода: Противостояние альянсов
В Противостоянии альянсов есть квест на потребление алмазов, и его очки идут в общий счёт альянса. По фандомной вики он даёт:
| Потрачено алмазов | Очков |
|---|---|
| 3 000 | 101 |
| 12 000 | 114 |
| 25 000 | 132 |
| 50 000 | 169 |
| 100 000 (личный, звёздный квест) | 240 |
Двойная выгода приходит сама. Третью надо взять руками: квест на потребление алмазов в Противостоянии альянсов берите под выходные, а не когда он подвернулся среди недели.
Тогда одни и те же алмазы работают трижды: призы Руин + призы задания «Потребление алмазов» + очки Противостояния альянсов.
Квота квестов в Противостоянии ограничена, и отмена квеста её тоже съедает — это прямо написано в правилах события. Список квестов общий на весь альянс, удалять висящие может R4 и выше, новый появляется через 30 минут.
Поэтому квест на алмазы берут не когда он подвернулся, а когда вы собираетесь копать.
Втрое отбивается только то, что вы и так собирались потратить. Тратить алмазы ради очков в заданиях — это по-прежнему трата алмазов.
Про совпадение расписаний. Руины и задание «Потребление алмазов» идут вместе всегда. А вот Противостояние альянсов — событие со своим расписанием, и попадёт ли оно ровно на эти выходные, надо смотреть в календаре событий. Тройная выгода складывается только тогда, когда идут все трое.
Отдельной инструкции по Противостоянию альянсов у нас пока нет — будет.
4. Куда кликать: поле неравномерное
Десять блоков стоят сеткой 3–4–3. Пронумеруем слева направо, сверху вниз:
Зелёные — углы, красные — средний ряд, жёлтые — ни то ни другое
Если бы выход прятался равномерно, каждый блок был бы выходом в 10 % случаев, все четыре угла вместе — в 40 %. По пяти пройденным событиям (115 уровней) получилось не так:
| Где выход | Ожидалось | Оказалось |
|---|---|---|
| Углы: 1, 3, 8, 10 | 40 % | 66,1 % |
| Средний ряд: 4, 5, 6, 7 | 40 % | 20,0 % |
| Блок 10 отдельно | 10 % | 20,9 % |
Разброс такой, что на случайность списать трудно: вероятность получить перекос по углам случайно — примерно один на десять миллионов. Углы повторялись во всех пяти событиях подряд: 64 %, 70 %, 70 %, 71 %, 88 %.
Четыре события подряд статистика собиралась на одном аккаунте, и оставалось подозрение, что перекос — свойство конкретного замка или королевства.
Пятое событие автор прошёл на втором аккаунте, в другом королевстве, маленьким замком. Углы дали 7 попаданий из 8. Вероятность получить такое случайно — 0,85 %, и это всего на восьми уровнях.
То есть «углы горячие, середина холодная» — похоже, свойство самого события, а не вашего замка.
На основном аккаунте блок 10 — устойчивый фаворит: 22 % на 107 уровнях, лидер трёх событий подряд. На новом аккаунте он не выпал ни разу за 8 уровней.
Само по себе это ничего не доказывает — при частоте 22 % пропустить восемь уровней подряд можно в 13 % случаев, обычное невезение. Но вывод осторожный: перекос к углам переносится между королевствами, а вот какой именно угол горячий — возможно, нет.
Если у вас к тридцатому уровню десятка так и не набрала 10 %, ставьте первым тот угол, который у вас реально идёт.
Это статистика автора — с двух его замков в двух королевствах. Никакого подтверждения ни в фандомной вики, ни у других игроков нет: в открытых источниках про распределение выхода не пишет никто.
У вас может быть иначе. Проверяйте на своих первых дешёвых уровнях: они стоят копейки, а данные дают те же.
Порядок ударов
Логика простая: сначала блок 10 (самый частый), затем остальные углы, затем 2 и 9, и в самый хвост — средний ряд, который холоднее всего.
Блок 8 стоит четвёртым, а не выше, хотя он тоже угол: по объединённой выборке он даёт ровно свои 10 %, то есть ничем не лучше обычного блока.
По накопленным частотам такой порядок даёт в среднем 3,9 удара на уровень против 5,5 при слепом тыке — на 29 % дешевле. По факту оба замера вышли ещё лучше: 3,3 удара на основном аккаунте и 3,0 на новом. Но планировать бюджет надёжнее по 3,9.
Если выход и правда прячется равномерно, то среднее число ударов равно 5,5 при любом порядке — какой ни возьми, цена одна.
Значит на своём коре вы ничем не рискуете: не работает — вы ровно там же, где были; работает — минус 29 % ледорубов. Проиграть тут нельзя, это бесплатная проверка.
Самая дорогая ошибка автора за все четыре прохождения — дважды поменять очерёдность по десятку свежих наблюдений. Один раз задвинули блок 5 в хвост «по холоду» — он тут же начал попадаться, и это стоило около 1 300 ледорубов. Другой раз задвинули блок 8 после нулевого события — а он дал 3 попадания из 14.
Правило: менять очерёдность только если блок набрал 5 и больше попаданий за первые 15 уровней. Иначе держите порядок как есть.
Что проверяли и что не работает
- Последовательность выходов между событиями не повторяется. Проверяли трижды — записывать «где был выход в прошлый раз» бесполезно.
- «Кликать тот же блок, что и на прошлом уровне» — проигрывает десятке. Разбор ниже отдельной врезкой: соблазн сильный, а правило вредное.
- Игра не уводит выход от ваших кликов. Трижды подряд попадали с первого удара — так не бывает, если бы игра подстраивалась. Выход раскладывается на старте уровня и стоит на месте.
Ощущение верное, вывод — нет. Повторы правда есть: 16 из 105 переходов, 15,2 %. Но при полной случайности их и должно быть 13,4 %. Разница — шум.
Повторяется в основном десятка. Она выход в 23 % случаев, поэтому «10, а потом снова 10» попадается постоянно и запоминается. Это частая ячейка, а не правило повтора.
Прямое сравнение первого клика на тех же 105 уровнях: всегда 10 — 23,8 % попаданий, «как в прошлый раз» — 15,2 %.
А там, где эти два правила вообще расходятся, то есть где прошлый блок был не десяткой (81 уровень): всегда 10 — 21,0 %, «как в прошлый раз» — 9,9 %. Вдвое хуже.
И это не невезение выборки, а устройство правила: «повтори прошлый» либо совпадает с «жми 10», либо подставляет вместо 22-процентной ячейки более холодную. Выиграть оно не может — только проиграть.
5. До какого уровня идти
Со стратегией углов уровень обходится примерно в 3,3 удара вместо 5,5 при случайном тыке. Глубже 15-го уровня преимущество углов слабеет и уходит примерно по 4,5 удара — по этим двум цифрам и посчитана накопленная стоимость:
| Дойти до сундука на ур. | Ледорубов всего | Алмазов |
|---|---|---|
| 5 | ~50 | ~5 000 |
| 8 | ~119 | ~11 900 |
| 11 | ~218 | ~21 800 |
| 14 | ~347 | ~34 700 |
| 17 | ~565 | ~56 500 |
| 20 | ~820 | ~82 000 |
Про «4,5 удара глубже 15-го»: перекос по углам держится в основном на ранних уровнях, а к середине поле выравнивается. Это видно по двум событиям из четырёх и по отдельности статистически не подтверждено — но в оценку заложено, потому что ошибка в эту сторону безопаснее.
Теперь сравним, что за это дают. Уровни 1–14 приносят четыре сундука (по оценке фандомной вики 60 000 алмазов) плюс рядовые призы этих четырнадцати уровней (ещё около 75 000). Итого около 135 000 алмазов ценности за 34 700 потраченных — примерно вчетверо.
Дальше отдача падает вдвое: уровни 15–17 дают около 40 000 ценности за 21 600 алмазов, уровни 18–20 — около 57 000 за 25 700. Это примерно вдвое, а не вчетверо.
Идите до 14-го уровня и выходите. Это четыре сундука примерно за 35 000 алмазов и лучшая отдача на вложенный алмаз во всём событии.
Выходить надо ровно на сундучном уровне, а не за уровень до него: вы уже заплатили за дорогу, глупо не забрать сундук.
Три осмысленные точки выхода: 14, 17 и 20
Все три — сундучные уровни, и все три заметно лучше, чем идти вглубь. Но равноценными их считать нельзя, отдача падает монотонно:
| Остановка | Ледорубов | Алмазов | Ценность | Отдача |
|---|---|---|---|---|
| 14 | ~346 | ~34 700 | ~135 200 | 3,9× |
| 17 | ~562 | ~56 250 | ~175 200 | 3,1× |
| 20 | ~819 | ~81 900 | ~232 400 | 2,8× |
| 50 (полное прохождение) | 5 488 | 548 800 | 781 100 | 1,4× |
Последняя строка — не расчёт, а факт: автор один раз прошёл событие до конца, до 50-го уровня, и это обошлось в 5 488 ледорубов. Отсюда и вывод, ради которого написан весь раздел.
Если смотреть не на накопленное, а на то, что покупает каждый следующий шаг: 14 → 17 даёт 1,85×, а 17 → 20 даёт 2,23×.
Причина: сундук на 17-м обычный, а на 20-м — первый удвоенный. Отрезок 15–17 это дорогая дорога за дешёвым сундуком.
Отсюда правило: если бюджета хватает только «чуть дальше 14» — не тяните до 17. Либо стоп на 14, либо целить сразу в 20.
Два события подряд до 14-го дают больше ценности и стоят дешевле, чем один заход до 20-го: 69 300 алмазов против 81 900, и 270 400 ценности против 232 400.
Идти до 20 имеет смысл, только если алмазы надо потратить именно сейчас — например, добрать квест на потребление алмазов в эти выходные. Это уже соображение про другие события, а не про призы Руин.
Глубже 20-го уровня инструкция советов не даёт. Там счёт идёт на сотни тысяч алмазов, и это разговор для тех, у кого они есть. Отдача продолжает падать, но событие не превращается в убыток — просто платите вы уже почти по рынку.
А если ледорубов мало
Совет «идите до 14-го» предполагает, что у вас есть примерно 350 ледорубов. Если их 40, правило другое.
Выходите на ближайшем сундучном уровне, как только на следующий сундук не хватает уверенно. Не «пока не кончатся ледорубы», а по счёту.
Причина в том, что недойденный сундук не даёт ничего. Прогресс сбрасывается, и ледорубы, потраченные на подход к сундуку, пропадают целиком. Это не «половина награды», это ноль.
Живой пример из прохождения на новом аккаунте. После сундука на 8-м уровне оставалось 39 ледорубов:
- Следующий сундук — на 11-м. Пройти уровни 9, 10 и 11 стоит около 119 ледорубов.
- Разброс огромный: при среднем 119 отклонение около 47. Даже докупив ледорубов на 10 000 алмазов, дойти до 11-го получилось бы примерно в двух случаях из трёх.
- В оставшейся трети — ни алмазов, ни ледорубов, ни сундука.
- А тот же самый сундук на старте следующего события стоит около 45 ледорубов. Вдвое дешевле, и без всякого риска.
Поэтому выход был на 8-м. Не «деньги кончились», а посчитали и остановились: два сундука за 106 ледорубов, то есть 53 за сундук — лучший показатель из всех пяти прохождений.
Насколько это вообще экономит
Пройти 14 уровней случайным тыком стоило бы около 578 ледорубов. По стратегии углов последнее событие обошлось в 344, из которых 30 вернулись наградами. Экономия — около 230 ледорубов, то есть 23 000 алмазов, на одном событии и на первых четырнадцати уровнях.
А в пересчёте на сундуки, по всем пройденным событиям:
| Куда дошли | Ледорубов | Сундуков | За сундук |
|---|---|---|---|
| до ур. 8 (малый банк) | 106 | 2 | 53 |
| до ур. 14 | 344 | 4 | 86 |
| до ур. 50 (полное) | 5 488 | 13 | 422 |
Чем раньше вышли, тем дешевле обошёлся каждый сундук. Закономерность работает вплоть до самого начала.
6. Частые ошибки
- Открывать блоки «ради призов внутри». Не надо: найдёте выход — все оставшиеся блоки откроются сами и бесплатно. Каждый лишний удар — выброшенные ледорубы.
- Идти вглубь «потому что там призы жирнее». Призы правда жирнее, но цена удара растёт быстрее. Смотрите не на размер приза, а на отдачу с алмаза.
- Докупать ледорубы, чтобы «дотянуть» до следующего сундука. Если запас кончился между сундуками — остановитесь. Остаток перейдёт в следующее событие и там купит вам вдвое больше.
- Начинать со среднего ряда. Это самая устойчивая закономерность за все четыре события: блоки 4, 5, 6, 7 холоднее всех. Держите их в хвосте.
- Спускать алмазы на квест Противостояния среди недели. Руины бывают только по выходным, и задание «Потребление алмазов» стоит там же. Взяли квест на алмазы в среду — тратите отдельно на него и отдельно на Руины. Взяли под выходные — одна и та же трата закрывает всё сразу.
- Верить, что событие «должно отдать». Не должно. Каждый уровень независим, невезучая серия ничего не компенсирует.
7. Коротко, если некогда читать
- Соло-событие. 50 уровней по 10 блоков, ледоруб = 100 алмазов.
- Нашли выход — остальные блоки открываются бесплатно. Цель — найти выход, а не открыть побольше.
- Удар на уровне N стоит N ледорубов. Дешёвые уровни выгодны, глубокие — нет.
- Порядок ударов: 10 → 1 → 3 → 8 → 2 → 5 → 9 → 4 → 6 → 7. Средний ряд — в хвост.
- Порядок воспроизвёлся на втором аккаунте в другом коре (углы 7 из 8). Но это по-прежнему статистика одного человека — у вас может быть иначе. Попробовать ничего не стоит: при равномерном поле любой порядок стоит одинаково.
- Десятке на новом коре сразу не верьте: на втором аккаунте она не выпала ни разу за 8 уровней. Углы горячие везде, а какой именно угол — проверяйте у себя.
- Идите до 14-го уровня и выходите — четыре сундука примерно за 35 000 алмазов. Осмысленные точки выхода — только 14, 17 и 20, но они не равноценны: отдача 3,9× / 3,1× / 2,8×. Если тянуть дальше 14 — целить сразу в 20, а не в 17.
- Мало ледорубов — выходите на ближайшем сундучном уровне. Недойденный сундук даёт ровно ноль, а тот же сундук на старте следующего события стоит вдвое дешевле. Выход на 8-м дал сундук по 53 ледоруба — лучший результат из всех прохождений.
- Проходить до 50-го не надо. Автор один раз прошёл — 5 488 ледорубов, почти 549 000 алмазов, отдача 1,4× против 3,9× на четырнадцатом.
- Недоиспользованные ледорубы переходят в следующее событие, а пройденные уровни — нет. Остановиться не жалко.
- Руины всегда идут в выходные — туда же попадает задание «Потребление алмазов», это достаётся само. А квест на алмазы в Противостоянии альянсов надо сознательно брать под эти выходные, а не среди недели: тогда одни и те же алмазы отработают трижды.
Пишите
Нашли ошибку или неточность? Есть вопрос по механике? Нужна инструкция по теме, которой здесь ещё нет?
Пишите на pnc.wiki.101@gmail.com — поправлю, отвечу, напишу.
Отдельная просьба: если механика в игре выглядит не так, как описано здесь, — присылайте скриншот из клиента. Скриншот решает спор быстрее любых рассуждений, и в этих инструкциях он ценится выше любых сторонних источников.